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Quiz Golf
Procedure del Comitato

Guida ufficiale alle Regole 2023

Procedure del Comitato

La guida operativa R&A/USGA per chi organizza e gestisce le gare di golf: ruolo del Comitato, marcatura del campo, condizioni di gara, codice di condotta, velocità di gioco. Testo ufficiale 2023 in italiano (traduzione FIG di Sveva Greco). I termini definiti in corsivo sono collegati alle Definizioni.

1 Il Ruolo del Comitato 3 voci della sezione

Le Regole del Golf definiscono il Comitato come la persona o il gruppo in carica per una gara o per il campo. Il Comitato è essenziale per la corretta pratica del gioco. I Comitati hanno la responsabilità di gestire il campo su base giornaliera o per una gara specifica e quindi esso dovrebbe sempre agire in modo da supportare le Regole del Golf. Questa parte della Guida Ufficiale alle Regole del Golf fornisce una linea guida per i Comitati per adempiere a questo ruolo. Sebbene molte delle funzioni di un Comitato siano specifiche alla gestione di gare organizzate, una parte importante delle funzioni del Comitato riguarda la propria responsabilità per il campo durante il gioco generale o quotidiano.

1A — Il Gioco Generale

Anche quando non viene disputata una gara, è comunque importante per il Comitato assicurarsi che le Regole del Golf possano essere messe in pratica dai golfisti che giocano giri informali o che giocano gare per proprio conto. Questo tipo di gioco è indicato come gioco generale in tutte le Procedure per il Comitato. Durante il gioco generale, la struttura del Comitato è spesso più informale che nelle gare e in molti casi le responsabilità del Comitato saranno delegate o assunte da uno o più rappresentanti del campo, come ad esempio il professionista del circolo, il direttore del campo o altri impiegati del campo. I compiti di tale Comitato includono:

  • assicurarsi che il campo sia correttamente marcato (Sezione 2),
  • stabilire eventuali Regole Locali per il gioco generale (Sezione 3),
  • stabilire e far rispettare le linee guida sulla Velocità di Gioco e sul Codice di Condotta (Sezione 4A),
  • considerare quando sospendere il gioco a causa del tempo o di altre condizioni (Sezione 4B), e
  • fornire un supporto sulle Regole ai giocatori quando hanno domande che riguardano il gioco generale (Sezione 4C).

1B — Le Gare

Quando è in carica per una gara, il Comitato ha la responsabilità prima, durante e dopo il gioco di garantire il regolare svolgimento della gara secondo le Regole. Le risorse a disposizione per un Comitato varieranno a seconda del campo o del livello della gara, e quindi un Comitato potrebbe non essere in grado di attuare ogni pratica raccomandata. In questo caso, il Comitato dovrà decidere le sue priorità per ogni gara.

Il periodo che precede l'inizio della gara è probabilmente il più importante per garantire il regolare svolgimento della gara stessa. I compiti del Comitato durante questo periodo possono includere:

  • impostare le Condizioni di Gara (Sezione 5A),
  • rivedere e sistemare la marcatura del campo (Sezione 5B),

Una volta che la gara è iniziata, il Comitato è responsabile di garantire che tutti i giocatori abbiano le informazioni necessarie per giocare secondo le Regole e di assisterli nell'applicazione delle Regole:

  • fornendo informazioni ai giocatori in modo che essi siano al corrente di eventuali Regole Locali applicabili, di linee guida sulla Velocità di Gioco o del Codice di Condotta, così come altre informazioni importanti, come ad esempio le aree di partenza da utilizzare e dove sono posizionate le buche (Sezione 6A),
  • facendo partire gli incontri e i gruppi in orario (Sezione 6A),
  • garantendo che il campo sia preparato, marcato e mantenuto correttamente (Sezione 6B),
  • fornendo assistenza sulle Regole ai giocatori (Sezione 6C),
  • facendo rispettare le linee guida sulla Velocità di Gioco (Sezione 6D),
  • interrompendo il gioco a causa del tempo o di altre condizioni e poi stabilendo quando il gioco debba essere ripreso (Sezione 6E),
  • stabilendo un'area per i giocatori in cui essi riportino i risultati di un incontro o consegnino gli score in stroke play (Sezione 6F),
  • convalidando tutti i punteggi del giro in stroke play (Sezione 6F), e
  • stabilendo e pubblicando eventuali gruppi e orari di partenza per i giocatori qualora ci siano giri aggiuntivi che non sono stati precedentemente pubblicati (Sezione 6G).

Una volta che il gioco e completato, i compiti del Comitato includono:

  • dirimere eventuali casi di parità in stroke play (Sezione 7A),
  • confermare i risultati finali e chiudere la gara (Sezione 7B),
  • assegnare eventuali premi (Sezione 7C),
  • occuparsi di eventuali problemi che si presentano dopo che la gara è chiusa (Sezione 7D).

Il Gioco Generale

2 Marcare il Campo per il Gioco Generale 10 voci della sezione

Marcare il campo e rinfrescare tali segni secondo necessità è un compito continuo per il quale il Comitato è responsabile. Un campo ben marcato permette a un giocatore di giocare secondo le Regole e aiuta a eliminare la confusione tra i giocatori, per esempio, un giocatore può non sapere come procedere se uno stagno (area di penalità) non è marcato.

2A — Il Fuori Limite

È importante per il Comitato marcare correttamente il limite dei confini e curare la manutenzione dei segni di marcatura in modo che un giocatore che manda una palla vicino al limite del confine possa stabilire se la propria palla sia entro i limiti o fuori limite.

(1) Guida Generale per Stabilire e Marcare i Confini

Il Comitato può marcare il limite del confine del campo in molti modi. Ad esempio, il Comitato può posizionare paletti o linee in vernice, oppure recinzioni o muri esistenti possono essere utilizzati per definire i confini, così come può esserlo il bordo di altre strutture permanenti come strade o edifici. Nel determinare il limite dei confini del campo e marcarli, ci sono diversi elementi da considerare per il Comitato:

a. Le Proprietà Confinanti con il Campo

  • laddove proprietà private e strade pubbliche confinino con il campo, è fortemente raccomandato che il Comitato marchi tali aree come fuori limite. Spesso queste proprietà hanno muri o recinzioni che possono essere utilizzati come limite dei confini del campo stesso. Laddove questo esista, in linea generale non c'è bisogno di spostare il limite del confine al loro interno posizionando dei paletti. Tuttavia, il Comitato può voler spostare il limite del confine verso l'interno (per esempio utilizzando dei paletti) per fornire un'ulteriore protezione alle proprietà adiacenti;
  • non è necessario che un campo abbia un limite dei confini, ma e consigliabile per impedire il gioco dalle proprietà che non appartengono al campo stesso. Tuttavia, ci possono essere luoghi in cui ci sono grandi aree aperte confinanti con le linee di proprietà reali da dove non ci sarebbe alcuna obiezione ai giocatori di giocare. In questo caso non c'è bisogno di posizionare paletti o definire altrimenti il limite del confine;
  • laddove venga utilizzata una struttura esistente, come ad esempio un muro o una recinzione per definire il limite del confine, l'intero oggetto sarà un oggetto che definisce il limite dal quale non è possibile ovviare senza penalità.

b. Utilizzo di Paletti

  • I paletti che definiscono il limite dovrebbero essere bianchi, ma può essere utilizzato un altro colore.
  • Ci possono essere paletti esistenti già posizionati di colore differente, oppure il

Comitato può avere un motivo per utilizzare un colore diverso per distinguerli da qualche oggetto sul campo. In tal caso, il Comitato dovrebbe renderlo noto ai giocatori sullo score, su una bacheca in club house, nel foglio delle Regole Locali o in altro modo. Il Comitato dovrebbe evitare l'utilizzo di paletti rossi o gialli per marcare un limite del confine per evitare confusione con le aree di penalità.

  • La distanza tra i paletti può variare, ma idealmente dovrebbe essere possibile vedere la base di un paletto dal successivo per determinare se una palla si trovi fuori limite. E' importante verificare che cespugli, alberi o simili non impediscano la visuale dei paletti o rendano difficile vedere un paletto dal successivo. In generale, i paletti dovrebbero essere separati da una distanza non superiore a 30 passi per permettere ai giocatori di vedere facilmente tra loro.

c. Utilizzo di Linee in Vernice

  • Le linee in vernice utilizzate per definire il limite del confine dovrebbero essere bianche, sebbene possa essere utilizzato un altro colore. Il Comitato dovrebbe evitare l'utilizzo di linee rosse o gialle per marcare un limite del confine per non creare confusione con le aree di penalità.
  • Quando il limite del confine è definito da una linea marcata sul terreno, il Comitato può anche posizionare dei paletti per rendere il limite del confine visibile dalla distanza. Dovrebbe essere precisato che la linea marcata definisce il limite del confine, mentre i paletti sono collocati per indicare ai giocatori che il limite del confine si trova li. Tali paletti non definiscono il limite del confine, tuttavia essi sono oggetti che definiscono il limite dai quali non è possibile ovviare senza penalità, a meno che specificato altrimenti nelle Regole Locali (vedi Regola Locale Tipo A-6).
  • Potrebbero esserci volte in cui il Comitato potrebbe non voler marcare una linea bianca su una strada o su un marciapiede. In questo caso, il modo più discreto di marcare il limite del confine può essere quello di marcare una serie di punti bianchi sul terreno. Quando ciò viene fatto, dovrebbero essere utilizzate le Regole Locali per avvisare i giocatori sul modo in cui il limite del confine sia stato marcato (vedi Regola Locale Tipo A-1).

d. Altri Modi di Marcare il Fuori Limite

  • Laddove il limite del confine sia definito da un muro, dal bordo di una strada o da qualsiasi altra cosa diversa dai paletti, dalle recinzioni o dalle linee, il Comitato deve chiarire dove si trovi il margine del limite del confine. Per esempio, quando viene utilizzato un muro per definire il limite del confine, il Comitato dovrebbe specificare se il bordo del lato del campo del muro definisca il limite del confine oppure se una palla è solo fuori limite quando si trova al di là del muro stesso (vedi Regola Locale Tipo A-2).
  • Il limite del confine può essere definito da un fosso, con la palla che si trova fuori limite quando e all'interno o al di là di tale fosso. Possono essere utilizzati dei paletti per segnalare il fosso che definisce il limite. Questi paletti sono oggetti che definiscono il limite dai quali non è possibile ovviare senza penalità, a meno che specificato altrimenti nelle Regole Locali (vedi Regola Locale Tipo A-6).

e. Altre Considerazioni

  • Determinate caratteristiche come ad esempio le aree di manutenzione, le club house e i campi pratica possono essere marcati o definiti dalle Regole Locali come fuori limite anche se essi sono sulla proprietà del campo (vedi regola Locale Tipo A-1).
  • Le Regole non contemplano che un'area abbia più di uno status durante il gioco di una buca, e quindi un'area non deve essere marcata come fuori limite per determinati colpi o per i colpi eseguiti da certe aree come ad esempio l'area di partenza.
  • I Comitati non sono autorizzati a definire una Regola Locale che affermi che una palla giocata al di sopra di una certa area sia fuori limite anche se essa non si e fermata in tale area.

(2) Marcare il Limite del Confine Interno

Per mantenere la caratteristica di una buca o per proteggere i giocatori nelle buche adiacenti, il Comitato può stabilire un limite del confine tra due buche. Se il limite del confine interno non è collegato ad altri limiti del confine sul campo, e importante marcare il posto in cui il limite del confine inizia e termina. Si raccomanda che siano posizionati due paletti uno accanto all'altro e in un angolo che indichi che il limite del confine si estende all'infinito nella direzione desiderata. Il limite del confine interno si può applicare per il gioco di una buca o per più buche. La buca o le buche per le quali si applica il fuori limite interno e lo status dei paletti durante il gioco delle buche per le quali il limite del confine non si applica, dovrebbero essere specificati da una Regola Locale (vedi Regola Locale Tipo A-4).

2B — Le Aree di Partenza

Il Comitato dovrebbe sempre cercare di posizionare gli indicatori di partenza abbastanza avanti in modo che vi sia sufficiente altezza dell'erba dietro gli indicatori di partenza per consentire ai giocatori di utilizzare l'intera area di partenza consentita della lunghezza di due bastoni. Non ci sono limiti sulla larghezza dell'area di partenza, ma e buona norma posizionare i due indicatori di partenza da 5 a 7 passi di distanza tra loro. Posizionandoli più distanti rispetto a questa, diventa più difficile per un giocatore determinare se la palla sia stata supportata all'interno dell'area di partenza e può far si che i buchi di zolla ricoprano un'area molto più grande nelle buche par 3. Ogni serie di indicatori di partenza dovrebbe essere posizionata in modo tale che il bordo anteriore dell'area di partenza sia rivolto verso il centro della landing area. Per una guida su dove possono essere posizionati gli indicatori di partenza allo scopo di convalidare punteggi accettabili ai fini dell'handicap, consultate le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni del World Handicap System® o altre indicazioni fornite dall'ente responsabile del sistema handicap nella giurisdizione locale.

2C — Le Aree di Penalita

Le aree di penalità sono aree del campo dalle quali a un giocatore è permesso ovviare con un colpo di penalità in un punto al di fuori dell'area di penalità stessa che si trova potenzialmente a una distanza significativa dal posto in cui la sua palla si e fermata. Come indicato nella definizione di “area di penalità”, le aree che contengono acqua, come ad esempio i laghi, i ruscelli, i fiumi o gli stagni sono aree di penalità e dovrebbero essere marcati come tali. Il Comitato può marcare altre parti del campo come aree di penalità. Tra le ragioni per le quali il Comitato può scegliere di marcare altre parti o caratteristiche del campo come aree di penalità ci sono:

  • prevedere un'alternativa alla procedura del colpo e distanza secondo la Regola 18.1 quando la probabilità e che una palla che si trovi nell'area sarà quasi sempre persa, per esempio, un'area di vegetazione fitta;
  • prevedere un'alternativa alla procedura del colpo e distanza secondo la Regola 19.2 (Palla Ingiocabile) quando la probabilità e che l'ovviare in relazione alla posizione in cui la palla giace secondo le opzioni disponibili nelle Regole 19.2b 2 19.2c non fornirà un ovviare efficace, per esempio un'area di rocce o deserto.

(1) Decidere Quando Marcare un'Area che Non Contiene Acqua come Area di

Penalita Il Comitato dovrebbe prendere in considerazione i seguenti punti prima di decidere di marcare un'area che non contiene acqua come un'area di penalità:

  • il fatto che marcare un'area difficile come area di penalità possa migliorare la velocità di gioco non significa che il Comitato debba sentirsi costretto a farlo. Ci sono molte altre considerazioni che concorrono, come ad esempio mantenere la sfida della buca, l'integrità dell'intento del progetto architettonico originale e prevedere risultati ragionevolmente coerenti per le palle mandate in tipi simili di aree in tutto il campo. Ad esempio, se una giungla confina con il fairway in una buca ed è stata marcata come area di penalità, il Comitato dovrebbe considerare di trattare allo stesso modo aree simili nelle altre buche;
  • il Comitato dovrebbe considerare che un giocatore che perde la propria palla al di fuori di un'area di penalità avrà una penalità maggiore di qualcuno la cui palla e persa in un'area di penalità. Se ci sono aree di rough fitto vicino al bordo dell'area di penalità in cui le palle possono perdersi, il Comitato potrebbe voler prendere in considerazione di includere tali aree all'interno dell'area di penalità;
  • il Comitato dovrebbe ricordare che un giocatore la cui palla giace in un'area di penalità non potrà utilizzare le opzioni per la palla ingiocabile secondo la Regola 19. Richiedere che il giocatore ritorni al punto dove la palla ha attraversato il bordo dell'area di penalità per ovviare, piuttosto che avere l'opzione di droppare entro la lunghezza di due bastoni dal punto in cui la palla viene trovata può essere uno svantaggio significativo per il giocatore e potrebbe impattare negativamente sulla velocità di gioco;
  • il Comitato non dovrebbe definire come aree di penalità le aree di sabbia che sarebbero normalmente dei bunker. Ci possono essere casi in cui le aree di sabbia

confluiscano naturalmente in un 'area di penalità, come ad esempio una spiaggia. In questo caso, il bordo dell'area di penalità e il bunker possono essere immediatamente adiacenti l'uno all'altro con una parte della sabbia che si trova nell'area di penalità;

  • il Comitato non dovrebbe definire le proprietà che confinano con il campo come area di penalità, laddove le proprietà sarebbero marcate normalmente come fuori limite;
  • se un Comitato considera di marcare un'area che si trova fuori limite come area di penalità per aiutare la velocità di gioco, in alternativa, il Comitato può decidere di utilizzare la Regola Locale che dà un'alternativa all'ovviare per colpo e distanza (vedi Regola Locale Tipo E-5). Sebbene questo comporti che il giocatore riceva due colpi di penalità, dà anche al giocatore l'opportunità di spostarsi in fairway, il che potrebbe non essere un'opzione qualora l'area fosse marcata come area di penalità;
  • quando le aree di penalità vengono aggiunte o rimosse, il Comitato dovrebbe consultare le regole o le raccomandazioni contenute nelle pubblicazioni del World Handicap SystemTM o altre linee guida fornite dall'ente responsabile del sistema handicap nella giurisdizione locale per determinare se la modifica avrà un impatto sul Course RatingTM rilasciato.

(2) Come Marcare o Definire il Bordo di un'Area di Penalita

Nell'ovviare da un'area di penalità, un giocatore di solito avrà necessità di conoscere il punto dove la palla ha per l'ultima volta attraversato il bordo dell'area di penalità e se l'area di penalità in quel punto è marcata come rossa o gialla.

  • Si raccomanda che il Comitato marchi i bordi delle aree di penalità utilizzando la vernice e/o i paletti in modo che non vi siano dubbi per i giocatori.
  • Laddove vengano utilizzate le linee per definire il bordo di un'area di penalità, mentre i paletti sono utilizzati per identificare l'area di penalità, e a discrezione del Comitato se i paletti debbano essere posizionati sulla linea o appena fuori dal bordo dell'area di penalità. Posizionare i paletti appena fuori dalla linea marcata assicura che ai giocatori sia permesso ovviare senza penalità dal buco creato dal paletto, qualora tale paletto cada o sia rimosso e la palla si fermi nel buco.
  • Un Comitato può definire il bordo di un'area di penalità descrivendolo chiaramente per iscritto, ma dovrebbe farlo solo se ci sarà un minimo o nessun dubbio su dove si trovi il bordo stesso. Per esempio, laddove ci siano ampie aree di lava o di deserto che sono da trattare come aree di penalità e il limite tra queste aree e l'area generale prevista è ben definito, il Comitato dovrebbe definire il bordo dell'area di penalità come bordo del letto lavico o del deserto.

(3) Stabilire Dove Marcare il Bordo di un'Area di Penalita

Marcare chiaramente il bordo di un'area di penalità è importante per permettere ai giocatori di ovviare. Il Comitato dovrebbe considerare i seguenti punti nel determinare dove marcare il bordo di un'area di penalità:

  • le linee e i paletti che definiscono il bordo di un'area di penalità dovrebbero essere

posizionati il più vicino possibile lungo i limiti naturali dell'area di penalità, per esempio, dove il terreno digrada bruscamente per formare la depressione contenente l'acqua. Questo assicurerà che i giocatori non saranno costretti a stare con la palla significativamente al di sopra o al di sotto dei propri piedi oppure nell'acqua dopo aver ovviato. Si dovrebbe considerare sia i giocatori destrimani sia i giocatori mancini.

  • Quando un'area di penalità e confinante con parti dell'area generale in cui una palla può essere persa, ciò può influenzare l'abilità del giocatore di stabilire se sia noto o pressoche certo che la palla si trovi nell'area di penalità e, pertanto, il giocatore non avrebbe la possibilità di ovviare per la palla nell'area di penalità utilizzando la Regola 17. Per questa ragione, il Comitato può decidere di ampliare il bordo dell'area di penalità al di fuori dei consueti limiti naturali e includere le altre aree in cui può essere difficile trovare una palla.
  • Il Comitato dovrebbe considerare che a un giocatore non è permesso ovviare senza penalità da una condizione anormale del campo quando la propria palla giace in un'area di penalità. Per esempio, se c'è un'ostruzione inamovibile come ad esempio un sentiero per cart o un irrigatore vicino a un'area che il Comitato considera di marcare come area di penalità, il Comitato potrebbe voler mantenere l'ostruzione al di fuori dell'area di penalità al fine di permettere a un giocatore di ovviare senza penalità da essa.

(4) Se Marcare un'Area di Penalita in Rosso o in Giallo

La maggior parte delle aree di penalità dovrebbe essere marcata in rosso per dare ai giocatori l'opzione aggiuntiva di ovviare lateralmente (vedi Regola 17.1d(3)).Tuttavia, laddove una parte della sfida della buca e sorvolare un'area di penalità come ad esempio un torrente che attraversa la parte anteriore del putting green e c'è una buona possibilità che una palla che sorvoli il torrente possa ricadere in esso, il Comitato può considerare di marcare l'area di penalità in giallo. Questo assicura che una palla che atterra sul lato opposto dell'area di penalità prima di rotolare indietro nell'area di penalità stessa non possa essere droppata su tale lato opposto secondo l'opzione dell'ovviare lateralmente. Quando un'area di penalità viene marcata in giallo, il Comitato dovrebbe assicurare che un giocatore potrà sempre droppare indietro sulla linea secondo la Regola 17.1d(2) o dovrebbe considerare di aggiungere una zona di droppaggio per l'area di penalità in modo che il giocatore abbia un'alternativa al colpo e distanza (vedi Regola Locale Tipo E-1). Un Comitato non è obbligato a marcare qualsiasi area di penalità in giallo. Per semplicità, un Comitato può decidere di marcare tutte le aree di penalità in rosso, così da non esserci confusione tra i giocatori su quali opzioni per ovviare siano disponibili.

(5) Modifica dello Status di un'Area di Penalita tra il Rosso e Giallo

Il Comitato può considerare di marcare parte di un'area di penalità in rosso è un'altra parte della stessa area di penalità in giallo. Il Comitato dovrebbe stabilire il punto migliore per tale conversione per assicurare che in qualunque posto una palla entri in un'area di penalità gialla, un giocatore potrà sempre droppare indietro sulla linea secondo la Regola 17.1d(2). Dovrebbe essere ricordato che le opzioni per ovviare del giocatore si basano su dove la

palla ha per l'ultima volta attraversato il bordo dell'area di penalità e non dove la palla si e fermata al suo interno. Al punto dove il bordo dell'area di penalità cambia, si raccomanda di posizionare i paletti giallo e rosso uno accanto all'altro per chiarire esattamente dove cambia lo status dell'area di penalità.

a. Lo Status dell'Area di Penalita Può Differire a Seconda dell'Area di Partenza Utilizzata Laddove il sorvolare con la palla un'area di penalità, come ad esempio un laghetto a un par 3, faccia parte della difficoltà di una buca dall'area di partenza arretrata, ma non dall'area di partenza avanzata, il Comitato può decidere di definire tale area con paletti gialli o con una linea gialla e utilizzare una Regola Locale per fare in modo che l'area sia un'area di penalità rossa quando si gioca dall'area di partenza avanzata. Tuttavia, questo non è raccomandato quando vengono utilizzati più aree di partenza per la stessa gara.

b. Lo Status dell'Area di Penalita Può Differire Tra una Buca e l'Altra Quando un'area di penalità e potenzialmente in gioco in più di una buca, il Comitato può scegliere di definirla come area di penalità gialla durante il gioco di una buca, e area di penalità rossa durante il gioco di un'altra buca. In tal caso, l'area di penalità dovrebbe essere marcata in giallo e utilizzata una Regola Locale per chiarire che essa e da considerare rossa nel gioco della buca pertinente (vedi Regola Locale Tipo B-1).

c. Lo Status del Bordo dell'Area di Penalita Non Deve Cambiare Durante il Gioco della Buca Sebbene un'area di penalità possa essere giocata come gialla per i giocatori che giocano da un'area di partenza e come rossa da un'altra, un'area di penalità non deve essere definita in modo che una parte specifica del bordo dell'area di penalità sia rossa per un colpo eseguito da un luogo, ma e gialla per un colpo eseguito da un altro luogo da parte dello stesso giocatore. Per esempio, sarebbe inappropriato e fonte di confusione dire che il bordo dell'area di penalità sul lato del putting green di un lago sia giallo per un colpo eseguito dal lato del fairway dell'area di penalità, ma rosso per un colpo eseguito dal lato del putting green.

(6) Definire un'Area di Penalita come Zona Proibita al Gioco

Il Comitato può decidere di definire l'intera o una parte di un'area di penalità come zona proibita al gioco (Vedi Sezione 2G).

(7) Massa d'Acqua Adiacente al Campo

Laddove una massa d'acqua come ad esempio un torrente, un lago, un mare o un oceano sia confinante con il campo, è permesso marcare tale area come area di penalità piuttosto che marcarla come fuori limite. La frase “sul campo” nella definizione di “area di penalità” non sta a significare sulla proprietà che appartiene al campo; piuttosto si riferisce a qualsiasi area non definita come fuori limite dal Comitato.

  • Quando è possibile che una palla finisca sul terreno sul lato opposto di una massa d'acqua, ma e inattuabile per il Comitato definire il bordo opposto, il Comitato può adottare una Regola Locale che dichiari che, quando marcata solo su un lato, un'area di penalità è considerata come se si estenda all'infinito. Di conseguenza, tutto il terreno e l'acqua al di là del bordo definito dell'area di penalità si trova nell'area di penalità (vedi Regola Locale Tipo B-1).
  • Quando un'area di penalità e sagomata o posizionata in modo tale che non ci sarebbe alcuna opzione ragionevole per un giocatore di droppare su un lato dell'area di penalità (per esempio, quando un'area di penalità rossa e proprio accanto al limite del confine del campo), il Comitato può utilizzare una Regola Locale per consentire al giocatore di ovviare sul lato opposto dell'area di penalità al punto in cui la palla ha attraversato l'ultima volta il bordo (vedi Regola Locale Tipo B-2). Quando un'area di penalità e proprio accanto a un limite del confine, può essere richiesta una Regola Locale aggiuntiva in modo che non ci sia necessità di marcare tale bordo dell'area di penalità (vedi Regola Locale Tipo B-1).

2D — I Bunker

Di solito non c'è bisogno di marcare il bordo dei bunker, ma ci possono essere volte in cui i bordi dei bunker sono difficili da determinare. Il Comitato dovrebbe marcare i bordi con paletti o linee in vernice oppure definire il bordo per mezzo di un'enunciazione nelle Regole Locali (vedi Regola Locale Tipo C-1).

Posizione dei Rastrelli Non c'è una risposta ottimale per la posizione dei rastrelli ed e compito di ciascun Comitato decidere se i rastrelli siano posizionati dentro o fuori dai bunker. Si potrebbe obiettare che ci sia più probabilità che una palla venga deviata all'interno o tenuta fuori da un bunker se il rastrello sia piazzato fuori dal bunker stesso. Si potrebbe anche sostenere che se il rastrello si trovi nel bunker è molto improbabile che la palla venga deviata fuori dal bunker. Tuttavia, in pratica, i giocatori che lasciano i rastrelli in bunker spesso li lasciano al lato del bunker, il che tende a fermare una palla che rotola verso la parte piana del bunker con la conseguenza di un colpo molto più difficile di quanto sarebbe stato altrimenti. Quando la palla si ferma sopra o contro un rastrello nel bunker e il giocatore deve procedere secondo la Regola 15.2, può non essere possibile ripiazzare la palla sullo stesso punto o trovare un punto nel bunker che non sia più vicino alla buca. Se i rastrelli vengono lasciati al centro del bunker, l'unico modo di posizionarli e lanciarli nel bunker e questo causa dei solchi nella sabbia. Inoltre, se un rastrello si trova al centro di un grande bunker, questo non viene utilizzato oppure il giocatore e obbligato a rastrellare un'ampia area del bunker quando recupera il rastrello, con conseguente ritardo non necessario. Pertanto, dopo aver considerato tutti questi aspetti e pur riconoscendo che il posizionamento dei rastrelli sia a discrezione del Comitato, si raccomanda di lasciare i rastrelli fuori dai bunker nelle aree in cui sono meno propensi a influenzare il movimento della palla. Tuttavia, un Comitato può decidere di posizionare i rastrelli all'interno dei bunker per

rendere più facile per il personale della manutenzione tagliare i fairway e i dintorni del bunker.

2E — I Putting Green

Di solito non c'è bisogno di marcare il bordo dei putting green, ma ci possono essere volte in cui può essere difficile determinare il bordo del putting green a causa delle aree circostanti tagliate a un'altezza simile. In tal caso, il Comitato può voler marcare dei piccoli punti per definire il bordo del putting green. Lo status di questi punti dovrebbe essere chiarito da una Regola Locale (vedi Regola Locale Tipo D-1).

2F — Condizioni Anormali del Campo

Le ostruzioni inamovibili necessitano raramente di essere marcate in qualsiasi modo, ma si raccomanda che le aree di terreno in riparazione siano marcate chiaramente da parte del Comitato.

(1) Stabilire Quali Aree Marcare Come Terreno in Riparazione

In linea generale, quando le condizioni del terreno sono anormali per il campo oppure e irragionevole richiedere a un giocatore di giocare da una specifica area, questa dovrebbe essere marcata come terreno in riparazione. Prima di marcare qualsiasi area come terreno in riparazione, il Comitato dovrebbe rivedere l'intero campo per stabilire quali tipi di aree siano anormali per il campo nella sua condizione attuale. Dovrebbe essere data considerazione alla posizione di qualsiasi area che necessita di essere marcata:

  • le aree che si trovano all'interno o vicino a un fairway dovrebbero di norma essere marcate se il Comitato considera che il danno all'area sia anormale. ➢ Se i fairway del campo sono generalmente in buona condizione, potrebbe essere opportuno marcare una singola area di terreno spoglio nel fairway come terreno in riparazione. ➢ Quando le condizioni sono tali che ci sono ampie aree di terreno spoglio, avrebbe senso non marcarle o altrimenti definirle tutte come terreno in riparazione, ma segnare solo le aree in cui un giocatore potrebbe avere difficoltà a eseguire un colpo alla palla, come ad esempio un'area fortemente danneggiata o solcata.
  • Piu l'area e lontana dal fairway, meno opportuno e che essa dovrebbe essere contrassegnata come terreno in riparazione. Le aree che sono lontane dal fairway o molto corte rispetto alle landing area devono essere contrassegnate solo quando il danno è molto grave.
  • Se due o più aree di terreno in riparazione sono ravvicinate in modo tale che un giocatore che ovvia da un'area potrebbe droppare in una posizione in cui vi sarebbe un'interferenza da un'altra, sarebbe consigliabile marcare una singola area di terreno in riparazione.

(2) Come Marcare o Definire il Bordo del Terreno in Riparazione

Si raccomanda che il Comitato identifichi il terreno in riparazione utilizzando vernice, paletti o qualche altro chiaro modo per definirlo in modo tale che non vi siano dubbi su dove si trovi il bordo dell'area.

  • Non esiste un colore specifico dei paletti o delle linee da utilizzare per marcare le aree di terreno in riparazione, sebbene i paletti o le linee bianche o blu siano comunemente utilizzati. I paletti o le linee gialli e rossi non dovrebbero essere utilizzati per evitare confusione con le aree di penalità. Il modo in cui il terreno in riparazione viene marcato dovrebbe essere indicato nelle Regole Locali.
  • Quando un'area di terreno in riparazione si trova vicino a un'ostruzione inamovibile, e buona norma unire le due aree per consentire l'ovviare da entrambe le condizioni in un unico passaggio. Cio può essere fatto utilizzando linee in vernice che collegano il terreno in riparazione all'ostruzione inamovibile. Dovrebbe anche essere chiarito dalla Regola Locale che qualsiasi area marcata con linee collegata a un'ostruzione inamovibile è un'unica condizione anormale del campo (vedi Regola Locale Tipo F-3).
  • Un Comitato può definire il bordo del terreno in riparazione descrivendolo, ma solo se ci sarà un minimo o nessun dubbio su ciò che costituisca l'area o i suoi bordi. ➢ Un esempio in cui la descrizione del danno è possibile e il Comitato e giustificato nel definire qualsiasi area come terreno in riparazione senza marcarla, e dove ci siano stati danni significativi da segni di zoccoli di animali (vedere la Regola Locale Tipo F-10). ➢ Altre volte non è opportuno fare una dichiarazione generale. Per esempio, definire tutti i solchi creati dai veicoli della manutenzione come terreno in riparazione tramite una Regola Locale non è appropriato, in quanto una parte dell'interferenza è probabilmente minore e l'ovviare senza penalità non è giustificato.

2G — Zone Proibite al Gioco

La definizione di “zona proibita al gioco” afferma che essa è una parte del campo in cui il Comitato desidera proibire il gioco. Le zone proibite al gioco devono essere definite come condizione anormale del campo o come area di penalità e possono comprendere l'intera area o solo una parte di essa.

(1) Che Cosa Può Essere Marcato Come Zona Proibita al Gioco

Il Comitato può definire l'intera o una parte di una condizione anormale del campo o di un'area di penalità come zona proibita al gioco per qualsiasi ragione. Alcune delle ragioni più comuni sono:

  • per proteggere la fauna selvatica, gli habitat degli animali e le aree ambientalmente protette;
  • prevenire danni a giovani alberi, aiuole, vivai di erba, aree rizollate o altre aree piantumate;
  • proteggere i giocatori dal pericolo;

Nel decidere se marcare una zona proibita al gioco come condizione anormale del campo o area di penalità, il Comitato dovrebbe considerare il tipo di area da marcare e se sia opportuno per il giocatore poter ovviare senza penalità o ovviare con penalità da tale area. Per esempio:

Quando un campo si trova accanto a una proprietà privata (come ad esempio abitazioni residenziali o terreni agricoli), il Comitato dovrebbe di norma marcare quelle aree che non fanno parte del campo come fuori limite. Se si desidera che a un giocatore debba essere proibito stare in un'area al di fuori del campo per giocare una palla che si trova sul campo, tale area può essere marcata come zona proibita al gioco (vedi Regola Locale Tipo E-9).

(2) Come Marcare una Zona Proibita al Gioco

Il Comitato dovrebbe definire il bordo di una zona proibita al gioco con una linea o con paletti per chiarire se l'area si trovi all'interno di una condizione anormale del campo o di un'area di penalità. Inoltre, la linea o i paletti (o la parte superiore di tali paletti) dovrebbe identificare anche che l'area è una zona proibita al gioco. Non c'è un colore specifico dei paletti o delle linee da utilizzare per marcare le zone proibite al gioco, ma si raccomandano i seguenti:

Le aree ambientalmente protette possono essere fisicamente protette per impedire ai giocatori di entrare nell'area (per esempio, da una recinzione, da segnali di pericolo e simili). Il Comitato potrebbe specificare in un Codice di Condotta quale sia la penalità prevista per un giocatore che entra in tale area per recuperare una palla o per altri motivi.

2H — Oggetti Integranti

Gli oggetti integranti sono oggetti artificiali dai quali non è possibile ovviare senza penalità. Esempi di oggetti che il Comitato può scegliere di designare come oggetti integranti sono:

  • Oggetti progettati per far parte della sfida del giocare il campo, come strade o sentieri dai quali tradizionalmente ci si aspetta che i giocatori giochino.
  • Oggetti che sono così vicini a un limite del confine o ad altre caratteristiche sul campo che se l'ovviare senza penalità dall'ostruzione è possibile, ciò ha anche come

conseguenza che il giocatore possa droppare dal limite del confine o da un'altra caratteristica quando questo non è desiderabile. Per esempio, i cavi di designazione attaccati agli alberi come oggetti integranti assicurano che un giocatore non ottenga incidentalmente di ovviare dall'albero solo perché ha interferenza con tale cavo.

Il Comitato dovrebbe definire questi oggetti come oggetti integranti nelle Regole Locali (vedi Regola Locale Tipo F-1). Quando solo una parte dell'ostruzione deve essere considerata un oggetto integrante, quella parte deve essere marcata distintamente e tale informazione comunicata ai giocatori. Cio può essere fatto marcando con paletti colorati distintamente alle due estremità della parte dell'oggetto in cui non è disponibile l'ovviare senza penalità o usando la vernice per marcare l'area stessa.

2I — Zone di Droppaggio

(1) Quando Utilizzare le Zone di Droppaggio

Una zona di droppaggio è un'area dove ovviare speciale che può essere prevista dal Comitato. Nell'ovviare in una zona di droppaggio, il giocatore deve droppare la palla all'interno ed essa si deve fermare nella zona di droppaggio. Il Comitato dovrebbe aggiungere una Regola Locale che indichi secondo quali circostanze la zona di droppaggio possa essere utilizzata (vedi Regola Locale Tipo E-1). Le zone di droppaggio dovrebbero essere prese in considerazione quando ci possono essere problemi pratici con i giocatori che usano le normali opzioni per ovviare secondo una Regola, come ad esempio:

Le zone di droppaggio dovrebbero di norma essere utilizzate per dare al giocatore un'opzione extra per ovviare. Tuttavia, il Comitato può anche richiedere l'utilizzo di una zona di droppaggio come unica opzione del giocatore per ovviare secondo una Regola,

oltre al colpo e distanza. Quando il Comitato rende obbligatorio l'utilizzo di una zona di droppaggio, l'utilizzo della zona di droppaggio sostituisce qualsiasi altra opzione per ovviare prevista dalla Regola pertinente e questo dovrebbe essere chiarito ai giocatori.

(2) Dove Posizionare le Zone di Droppaggio

Il Comitato dovrebbe tentare di posizionare una zona di droppaggio in modo che la sfida architettonica della buca venga mantenuta, e quindi solitamente essa non è più vicino alla buca del posto in cui il giocatore dropperebbe la palla nell'utilizzare una delle opzioni sotto la Regola pertinente. Per esempio, nel collocare la zona di droppaggio per un'area di penalità, essa dovrebbe essere posta in una posizione in cui il giocatore avrebbe ancora bisogno di superare l'area di penalità piuttosto che trovarsi sul lato del putting green dell'area di penalità stessa. Le zone di droppaggio possono essere marcate in molti modi (come ad esempio con linee in vernice sul terreno, con indicatori come ad esempio gli indicatori di partenza oppure con un paletto o un cartello) e possono essere di qualsiasi forma, come ad esempio un cerchio o un quadrato. La dimensione della zona di droppaggio può dipendere da quanto spesso sia probabile che essa venga utilizzata e da dove sia ubicata, ma normalmente ci si aspetta che la dimensione abbia circa il raggio di un bastone o inferiore. Quando viene marcata con la vernice, dovrebbero essere utilizzati un cartello o una marcatura in vernice sul terreno per fare in modo che i giocatori conoscano il suo status. Se e probabile che una zona di droppaggio venga utilizzata di frequente, il Comitato potrebbe voler considerare di marcare la zona di droppaggio definendo l'area nelle Regole Locali. Per esempio, la zona di droppaggio può essere definita entro la lunghezza di un bastone da un oggetto fisico come ad esempio un cartello o un paletto. Cio consente di spostare l'oggetto secondo necessità per garantire che la zona di droppaggio rimanga in buone condizioni.

3 Regole Locali per il Gioco Generale 1 voce della sezione

La Regola Locale è una modifica a una Regola o è una Regola aggiuntiva che il Comitato adotta per il gioco generale o per una particolare gara. Il Comitato ha la responsabilità di decidere se adottare qualsiasi Regola Locale e di assicurarsi che esse siano coerenti con i principi contenuti nella Sezione 8. Il Comitato deve assicurarsi che qualsiasi Regola Locale sia disponibile ai giocatori per la consultazione, sia sullo score, o in una dispensa separata, su una bacheca o sul sito web del campo. Le Regole Locali che possono essere adottate per il gioco generale rientrano nelle seguenti categorie generali:

Un elenco completo delle Regole Locali Tipo si può trovare all'inizio della Sezione 8. Vedi la Sezione 5C per altri tipi di Regole Locali che sono più comunemente adottate per le gare piuttosto che per il gioco generale.

4 Ulteriori Considerazioni per il Gioco Generale 3 voci della sezione

4A — Velocita di Gioco e Codice di Condotta

Per accrescere il divertimento dei giocatori durante il gioco generale, ci sono molte azioni che un Comitato può intraprendere al fine di migliorare la velocità di gioco e di incoraggiare un buon livello di condotta del giocatore, come ad esempio:

Le sezioni seguenti forniscono alcune delle considerazioni che un Comitato dovrebbe prendere in considerazione nell'adottare una linea guida sulla velocità di gioco o un codice di condotta.

(1) Intervalli di Partenza

Il sovraffollamento del campo è una causa comune per la quale i giri impiegano più tempo del necessario. Maggiore e il divario negli orari di partenza, migliore sarà lo scorrimento del gioco. Tuttavia, il Comitato dovrà spesso bilanciare ciò con il desiderio di permettere a quanti più giocatori possibile di avere l'opportunità di giocare sul campo o in gara. Quando si gioca a due palle, si raccomanda un intervallo di almeno 8 minuti. Quando il gioco e a tre palle, l'intervallo dovrebbe essere aumentato ad almeno 10 minuti. Per le quattro palle, dovrebbero essere considerati intervalli di 11 o 12 minuti. Persino con intervalli di partenza adeguati, possono verificarsi ritardi sul campo a causa di una serie di fattori, come le ricerche della palla o una buca particolarmente difficile o facile da giocare. L'impatto di tali ritardi può essere ridotto al minimo avendo intervalli di partenza vuoti, a volte indicati come “starter's gap”. Se, ad esempio, gli intervalli di partenza sono di 10 minuti e il Comitato ha un orario di partenza vuoto dopo ogni 10 gruppi, ci sarà un'interruzione di gioco di 10 minuti dal primo tee ogni 90 minuti. Se si e accumulato un ritardo su un particolare tee all'inizio del giro, lo starter's gap dovrebbe aiutare a ridurre al minimo l'impatto del ritardo. Senza l'intervallo di partenza vuoto, e probabile che l'attesa su quella buca aumenti con il passare della giornata.

(2) Linea Guida sulla Velocita di Gioco

  • La natura di tale linea guida dipenderà spesso dalle risorse disponibili di quel campo.
  • Per esempio, un campo con personale limitato potrebbe semplicemente indicare che ogni gruppo dovrebbe mantenere il passo con il gruppo di fronte o che ogni gruppo dovrebbe giocare entro un certo periodo di tempo, mentre un altro campo potrebbe essere in grado di avere una o più persone sul campo per monitorare la

velocità di gioco e, quando necessario, parlare ai gruppi che rimangono indietro.

  • L'applicazione di tale linea guida e solitamente gestita meglio attraverso misure disciplinari. Tali sanzioni sono separate dalle Regole del Golf ed e compito del Comitato scrivere e interpretare tali sanzioni.

(3) Linea Guida sul Codice di Condotta

  • Per il gioco generale, un Comitato potrebbe affiggere un avviso in club house o sul sito web del campo che indichi quali tipi di comportamento o abbigliamento non sono accettabili in quel campo, incluso in determinate aree.
  • L'applicazione di tale linea guida e solitamente gestita meglio attraverso misure disciplinari. Tali sanzioni sono separate dalle Regole del Golf ed e compito del Comitato scrivere e interpretare tali sanzioni.

4B — Sospensione del Gioco

Ogni Comitato dovrebbe considerare come sospendere il gioco se viene stabilito che le condizioni meteorologiche lo richiedano. Una sospensione del gioco può essere gestita attraverso una varietà di metodi, a seconda delle risorse disponibili per il campo, come ad esempio la segnalazione ai giocatori attraverso una sirena o una notifica personale dei giocatori.

4C — Fornire un Supporto sulle Regole

I giocatori possono avere domande su come risolvere le questioni sulle Regole che sono emerse durante il gioco generale. Ogni campo dovrebbe identificare una persona o delle persone per gestire tali domande sulle Regole. In molti casi quella persona potrebbe essere il professionista o il direttore. Se tale persona non è sicura dell'esattezza del ruling, può indirizzare la domanda all'organizzazione sulle Regole appropriata per una risposta.

Le Gare

5 Prima della Gara 11 voci della sezione

Le risorse disponibili per un Comitato variano a seconda del campo o del livello della gara da gestire e quindi un Comitato potrebbe non essere in grado di attuare tutte le pratiche suggerite. In tal caso, il Comitato dovrà decidere le sue priorità per ogni gara. Il periodo che precede l'inizio della gara è probabilmente il più importante in termini di preparazione per garantire la regolare gestione della gara stessa. I compiti del Comitato durante questo periodo includono:

5A — Stabilire le Condizioni di Gara

Le Condizioni di Gara determinano la struttura di ogni gara, compreso chi può iscriversi, come iscriversi, quale sarà il calendario e la tipologia di gara e come verranno risolti i casi di parità. È responsabilità del Comitato:

A eccezione di circostanze eccezionali, il Comitato dovrebbe evitare di modificare le Condizioni di Gara una volta che la gara è iniziata. È responsabilità di ciascun giocatore conoscere e rispettare le Condizioni di Gara. L'enunciazione esempio delle Condizioni di Gara si può trovare su RandA.org.

(1) Idoneita

Il Comitato può formulare delle Condizioni di Gara che limitino chi e idoneo a giocare. a. Requisiti di Genere Una gara può essere limitata ai giocatori di un genere specifico. b. Limiti di Eta Una gara può essere limitata ai giocatori entro una fascia di età specifica. Se e così, e importante specificare la data in cui i giocatori devono rispettare il limite di età. Alcuni esempi sono:

c. Status del Dilettante Una gara può essere limitata ai soli dilettanti, ai soli professionisti o può consentire a tutti i giocatori di competere l'uno contro l'altro. Quando una gara è aperta a tutti i giocatori, il Comitato dovrebbe chiedere ai giocatori di identificare il proprio status (per esempio, “dilettante”) prima della gara, come ad esempio su un modulo di iscrizione.

d. Limiti di Handicap Il Comitato può stabilire restrizioni e/o limiti sugli handicap idonei all'iscrizione o all'utilizzo in una gara. Questi possono includere:

  • stabilire i limiti superiori o inferiori sugli handicap;
  • nelle tipologie a squadre, come ad esempio la Foursome o la Four-Ball: ➢ limitare la differenza massima tra gli handicap dei partner. Il Comitato può anche scegliere di ridurre l'handicap per il giocatore che ha l'handicap più alto al fine di soddisfare i requisiti, o ➢ limitare il totale massimo degli handicap dei partner. Il comitato può anche scegliere di ridurre l'handicap per uno o entrambi i giocatori al fine di soddisfare i requisiti;
  • per una gara su più giri giocata nell'arco di una giornata o di giorni consecutivi, specificare se ogni giocatore giocherà l'intera gara con l'handicap del primo giro o se il giocatore utilizzerà il suo handicap rivisto per ogni giro. Si raccomanda che gli handicap del giocatore rimangano invariati tra tali giri.

e. Stato di Residenza e di Appartenenza Il Comitato può limitare l'iscrizione ai giocatori che risiedono o sono nati in una specifica regione, stato, paese o altra area geografica. Potrebbe anche richiedere che tutti i giocatori siano membri di un circolo specifico, di una organizzazione o associazione di golf.

(2) Requisiti è Date di Iscrizione

Il metodo di iscrizione alla gara e le date di inizio e termine per le iscrizioni dovrebbero essere specificati. Esempi includono:

  • il metodo di iscrizione, come ad esempio compilare un modulo di iscrizione online, consegnare un modulo di iscrizione per email o inserire i nomi su un foglio in qualsiasi momento prima dell'orario di partenza del giocatore;
  • come e quando pagare la tassa di iscrizione;
  • Quando le iscrizioni devono essere ricevute. Il Comitato può interrompere l'accettazione delle iscrizioni in una data specifica o consentire ai giocatori di iscriversi fino al giorno della gara;
  • la procedura da utilizzare nel determinare i partecipanti quando la gara e in eccesso di iscrizioni, come ad esempio accettare le iscrizioni nell'ordine ricevuto, attraverso una qualificazione o basandosi sugli handicap più bassi.

(3) Tipologia, Incluso l'Adeguamento dell'Handicap

I punti seguenti, in relazione alla tipologia della gara, dovrebbero essere specificati laddove richiesto:

  • le date di gioco, o se è un evento match play su un lungo periodo di tempo, la data

ultima entro la quale ogni incontro deve essere terminato;

  • la forma di gioco (per esempio, match play, stroke play o qualifica stroke play per il match play);
  • il numero e l'ordine delle buche in un giro;
  • il numero dei giri, incluso se ci sarà un taglio;
  • qualora debba esserci un taglio, quando sarà fatto, se vi saranno spareggi per l'ultimo posto e quanti giocatori continueranno a giocare nei giri successivi;
  • quali aree di partenza saranno utilizzate. Per le gare ad handicap, il Comitato può specificare quali tee devono utilizzare tutti i giocatori o che i tee da utilizzare dipendono dall'handicap, dal sesso e/o dall'età del giocatore. In alternativa, il Comitato può consentire a ciascun giocatore di scegliere da quali tee desidera giocare;
  • l'indice di ripartizione dei colpi, come ad esempio l'ordine delle buche nelle quali devono essere dati o ricevuti i colpi di handicap;
  • se ci saranno molti gruppi o partite e come essi saranno organizzati, vedi la Sezione 5G(1);
  • quali premi verranno assegnati (incluso chi e idoneo a vincere tali premi). Per le gare che coinvolgono i golfisti dilettanti, il Comitato dovrebbe garantire che i premi per i dilettanti siano consentiti dalle Regole per lo Status del Dilettante.

(4) Le Condizioni per le Altre Forme di Gioco

a. Metodi Alternativi per la Registrazione del Punteggio Quando la forma di gioco e Stableford, Risultato Massimo o Contro Par/Contro Bogey, le Condizioni di Gara potrebbero dover specificare alcuni aspetti in relazione a come verranno registrati i punti, o il numero massimo di colpi che un giocatore può registrare a ogni buca.

b. Stableford La Stableford è una forma di stroke play nella quale i punti sono assegnati a un giocatore a ogni buca confrontando il punteggio del giocatore con un punteggio prestabilito per la buca. Il punteggio prestabilito e il par, a meno che il Comitato stabilisca un punteggio prestabilito differente (vedi Regola 21.1b). Se il Comitato decide di stabilire un punteggio prestabilito differente, lo può specificare nelle Condizioni di Gara come il bogey, il birdie oppure un altro punteggio prestabilito.

c. Risultato Massimo Quando la forma di gioco e il Risultato Massimo, le Condizioni di Gara dovrebbero specificare il numero massimo dei colpi che un giocatore può registrare a ogni buca (vedi Regola 21.2). Il numero massimo può essere impostato in uno dei seguenti modi:

Nel considerare quale sia il numero massimo da fissare per una gara a Risultato Massimo, il Comitato dovrebbe considerare quanto segue:

  • il par massimo per le buche che si stanno giocando. Per esempio, per un campo par 3 può essere appropriato impostare il risultato massimo per buca su un punteggio prestabilito di 6; tuttavia, se ci sono par 5 su un campo, allora non sarebbe appropriato un punteggio prestabilito basso quanto il 6;
  • il livello dei golfisti che partecipano. Per esempio, per una gara per principianti il risultato massimo dovrebbe dare ai giocatori un'opportunità ragionevole per completare le buche, ma essere ad un livello tale da incoraggiare i giocatori ad alzare quando hanno avuto reali difficoltà sulla buca;
  • se i punteggi sono da convalidare ai fini dell'handicap. Laddove il Comitato desideri che una gara conti ai fini dell'handicap, il risultato massimo prestabilito per buca non dovrebbe essere inferiore al doppio bogey netto.

d. Contro Par/Contro Bogey Quando la forma di gioco e la Contro Par/Contro Bogey, le Condizioni di Gara dovrebbero specificare il punteggio prestabilito rispetto al quale viene confrontato il punteggio del giocatore su una buca per determinare se il giocatore vince o perde una buca. Per una gara Contro Par, il punteggio prestabilito sarebbe normalmente il par, e per una gara Contro Bogey il punteggio prestabilito sarebbe normalmente il bogey (uno sopra il par).

e. Altre Forme di Gioco Ci sono molte altre forme di gioco, come ad esempio la Scramble e la Greensome. Vedi la Sezione 9 e/o il sito RandA.org per maggiori informazioni su queste e altre forme di gioco.

f. Gare a Squadre Quando la forma di gioco coinvolge una gara a squadre, il Comitato dovrebbe considerare se siano richieste ulteriori Condizioni di Gara. Gli esempi includono:

  • qualsiasi limitazione sugli allenatori o sui consiglieri (vedi Regola Locale Tipo Sezione 8H).
  • In match play: ➢ L'ordine secondo il quale i componenti della squadra giocheranno, per esempio se l'ordine debba essere in base all'handicap o se sarà deciso dal capitano della squadra. ➢ se gli incontri in parità saranno accettabili o se dovranno essere giocati fino a quando venga determinato un vincitore; ➢ il numero dei punti assegnati per vincere o pareggiare un incontro;

➢ Nelle gare con più squadre, come verrà determinato il vincitore se due o più squadre sono in parità alla fine della gara; ➢ Se alcuni incontri sono terminati mentre altri non possono essere terminati nel giorno concordato a causa di scarsa luce o condizioni atmosferiche, le Condizioni di Gara dovrebbero chiarire come verranno trattati gli incontri terminati e incompleti. Ad esempio, il Comitato potrebbe contare gli incontri terminati come incontri giocati e considerare gli incontri incompleti come pareggiati o da rigiocare in data successiva. Oppure, che tutti gli incontri devono essere rigiocati e ogni squadra e libera di modificare la propria squadra originale; ➢ se gli incontri rimanenti verranno portati a termine una volta che una squadra ha vinto l'incontro o la gara; ➢ Specificare quale sarà il risultato di un singolo incontro se uno o più giocatori non sono in grado di iniziare o terminare un incontro per qualsiasi motivo (ad esempio una malattia). Ad esempio, il Comitato potrebbe affermare che il risultato di un incontro del genere sarà un incontro in parità o una vittoria per l'avversario. Se sono prese in considerazione le buche “up” e le buche “down” ai fini del conteggio alla rovescia, il Comitato può anche decidere di specificare un punteggio per l'incontro, ad esempio 6 e 5.

  • In stroke play: ➢ il numero dei punteggi da contare nel punteggio totale di ogni squadra; ➢ se i punteggi da contare si baseranno su 18 buche oppure su una base buca per buca. ➢ Come verrà deciso un pareggio nella gara generale, ad esempio con uno spareggio, con un metodo per confrontare i punteggi (Vedi Sezione 5A(6)) o con il considerare i punteggi scartati.

(5) Quando lo Score E' Stato Consegnato

In stroke play, la Regola 3.3b attribuisce ai giocatori il compito di garantire l'accuratezza dei loro punteggi delle buche e di consegnare immediatamente lo score al Comitato al termine del giro. Il Comitato dovrebbe indicare ai giocatori dove devono essere consegnati gli score, avere qualcuno a disposizione per risolvere eventuali questioni che i giocatori potrebbero avere con le Regole e convalidare i punteggi. Laddove possibile, dovrebbe essere fornita ai giocatori una zona privata, tranquilla, da usare per verificare gli score, parlare con un membro del Comitato se necessario, e consegnare i loro score.

a. Specificare Quando lo Score Si Considera Consegnato Il Comitato dovrebbe specificare quando lo score si considera consegnato. Le opzioni includono:

  • definire la recording area e consentire al giocatore di apportare modifiche al proprio score fino a quando non ha lasciato tale recording area. Cio significherebbe che,

anche se il giocatore ha consegnato lo score a un arbitro o a un recorder, le modifiche potrebbero ancora essere fatte mentre il giocatore si trova in tale area;

  • prevedere una scatola affinche il giocatore depositi lo score, nel qual caso lo score si considera consegnato una volta che il giocatore lo pone nella scatola. Questo approccio potrebbe non dare a un giocatore la stessa protezione dal consegnare uno score errato, ma potrebbe essere il metodo migliore quando sono disponibili risorse limitate o molti giocatori stanno finendo allo stesso tempo (ad esempio, quando c'è una partenza shotgun).

b. Richiedere che i Giocatori Forniscano Altre Informazioni sugli Score Il Comitato può richiedere ai giocatori di inserire il proprio handicap sullo score (Regola Locale Tipo L-2). Il Comitato può richiedere che i giocatori assistano il Comitato con l'espletare altri compiti relativi allo score che sono di competenza del Comitato stesso. Il Comitato non deve assegnare una penalità a un giocatore secondo le Regole del Golf se non rispetta queste altre richieste o commette un errore nel farlo, ma il Comitato può prevedere una sanzione disciplinare per un giocatore che non rispetta più volte tale richiesta. Ad esempio, il Comitato può chiedere ai giocatori di:

  • sommare i punteggi o, in una gara Four-Ball, determinare il punteggio che conta per la parte;
  • inserire i punti registrati per ogni buca nello score in Stableford.
  • inserire se la buca è stata vinta, persa o pareggiata nella Contro Par/ Contro Bogey;
  • inserire dettagli specifici sullo score come nome, data e nome della gara.

Allo stesso modo, il Comitato può richiedere che i giocatori assistano il Comitato inserendo i propri punteggi in un sistema informatico alla fine del giro, ma non c'è penalità secondo le Regole del Golf se il giocatore non rispetta questa richiesta o commette un errore nel farlo. Tuttavia, il Comitato può prevedere una sanzione disciplinare, ad esempio in un Codice di Condotta, per un giocatore che omette ripetutamente di soddisfare tale richiesta.

(6) Come Dirimere i Casi di Parita

In match play è in stroke play, le Condizioni di Gara possono essere utilizzate per modificare il modo in cui vengono decisi i casi di parità.

a. Match Play Se un incontro e in parità dopo la buca finale, l'incontro viene protratto una buca alla volta finche non ci sarà un vincitore (vedi Regola 3.2a(4)), a meno che le Condizioni di Gara non stabiliscano altrimenti. Le Condizioni di Gara dovrebbero specificare se l'incontro può terminare in parità o se il metodo di spareggio differisce da quello specificato nella Regola 3.2a(4). Le opzioni includono quanto segue:

  • l'incontro termina in parità;

In un incontro a handicap, l'indice di ripartizione dei colpi come stabilito dal Comitato dovrebbe essere utilizzato per determinare dove dovrebbero essere dati o ricevuti i colpi di handicap nelle buche supplementari, a meno che le Condizioni di Gara stabiliscano altrimenti. Un caso di parità in un incontro non dovrebbe essere deciso da uno spareggio stroke play.

b. Stroke Play Le Condizioni di Gara dovrebbero specificare se una gara può terminare in parità o se ci sarà uno spareggio o un confronto degli score per stabilire il vincitore o le altre posizioni finali. Un caso di parità in stroke play non dovrebbe essere deciso da un incontro.

c. Lo Spareggio in Stroke Play Se deve esserci uno spareggio in stroke play, le Condizioni di Gara dovrebbero impostare quanto segue:

  • quando si terrà lo spareggio, ad esempio se inizierà a un'ora specifica, il prima possibile dopo la fine dell'ultimo gruppo o in una data successiva;
  • quali buche verranno utilizzate per lo spareggio e l'ordine secondo il quale verranno giocate.
  • il numero di buche nelle quali verrà giocato lo spareggio, per esempio se ci sarà uno spareggio buca per buca o per un periodo più lungo come 2, 4 o 18 buche, e cosa fare se dopo di ciò c'è ancora un caso di parità;
  • nella forma consueta di stroke play, se uno spareggio di una gara a handicap e su meno di 18 buche, il numero delle buche giocate dovrebbe essere utilizzato per stabilire il numero dei colpi da detrarre. Per esempio, se uno spareggio si tiene su una buca, dovrebbe essere detratto un diciottesimo degli handicap dai punteggi della buca di spareggio. Le frazioni dei colpi di handicap dovrebbero essere applicate in base alle regole o alle raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale;
  • Per gli spareggi delle gare sul netto dove viene utilizzato l'indice di ripartizione dei colpi, come ad esempio le gare Four Ball, Contro Par/Contro Bogey o Stableford, i colpi di handicap dovrebbero essere applicati durante lo spareggio allo stesso modo in cui sono stati assegnati nella gara, utilizzando l'indice di ripartizione dei colpi;
  • ai giocatori è richiesto solo di consegnare uno score per lo spareggio se il Comitato lo rilascia ai giocatori.

d. Confrontare gli Score (Anche Noto come Conteggio alla Rovescia dello Score) Se uno spareggio non è fattibile o desiderato, le Condizioni di Gara possono specificare che qualsiasi caso di parità verrà deciso confrontando gli score. Anche quando il vincitore di una gara e da decidere per mezzo di uno spareggio, le altre posizioni nella gara possono essere determinate confrontando gli score. Il metodo del confronto degli score dovrebbe anche prevedere cosa accadrà se questa procedura non produce un vincitore. Un metodo del confrontare gli score e determinare il vincitore basandosi sul miglior punteggio dell'ultimo giro. Se i giocatori in parità hanno lo stesso punteggio per l'ultimo giro oppure se la gara consiste in un solo giro, si determina il vincitore basandosi sul punteggio delle ultime nove buche, delle ultime sei, delle ultime tre e infine della buca 18. Se c'è ancora un pareggio, verranno considerati a turno le ultime sei buche, tre buche e l'ultima buca delle prime nove buche. Se il giro consiste in meno di 18 buche, il numero delle buche utilizzate nel confronto degli score può essere regolato. Se questo processo non ha come risultato un vincitore, il Comitato potrebbe considerare la gara un pareggio o, in alternativa, decidere il vincitore con un metodo casuale (come lanciare una moneta). Il confronto degli score e noto anche come conteggio alla rovescia dello score o spareggio dello score. Considerazioni aggiuntive:

  • se questo metodo viene utilizzato in una gara che prevede la partenza da diversi tee, si raccomanda che le “ultime nove buche, le ultime sei buche” siano le buche 10-18, 13-18, ecc.;
  • per le gare sul netto nelle quali non viene utilizzato l'indice di ripartizione dei colpi stabilito dal Comitato, come ad esempio lo stroke play individuale, se si utilizza lo scenario delle ultime nove, ultime sei, ultime tre buche, allora la metà, un terzo, un sesto, ecc. degli handicap dovrebbe essere detratto dal punteggio per tali buche. Le frazioni dei colpi di handicap dovrebbero essere applicate in base alle regole o alle raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale;
  • nelle gare sul netto nelle quali viene utilizzato l'indice di ripartizione dei colpi stabilito dal Comitato, come ad esempio le gare Four-Ball stroke play, Contro Par/Contro Bogey o Stableford, i colpi di handicap dovrebbero essere applicati coerentemente con il modo in cui sono stati applicati per la gara.

(7) Quando il Risultato della Gara e Definitivo

Èimportante per il Comitato chiarire nelle Condizioni di Gara quando e come il risultato della gara sarà definitivo, in quanto ciò influenzerà il modo in cui il Comitato risolverà qualsiasi questione sulle Regole che si verifichi dopo che il gioco è terminato sia in match play sia in stroke play (vedi Regola 20).

a. Match Play Esempi di quando le Condizioni di Gara possono indicare che il risultato di un incontro e

definitivo includono:

  • quando il risultato e registrato su un tabellone ufficiale o su un altro posto identificato, o
  • quando il risultato e segnalato a una persona identificata dal Comitato.

Quando un incontro è stabilito per essere definitivo una volta che il risultato è stato registrato su un tabellone ufficiale, il Comitato può assumersi la responsabilità di registrare il nome del vincitore sul tabellone o può passare tale responsabilità ai giocatori. In alcuni casi il tabellone ufficiale sarà una struttura prominente e in altri casi potrebbe essere un foglio di carta nel pro shop o negli spogliatoi. Nei casi in cui un arbitro è stato assegnato dal Comitato per accompagnare un incontro, qualsiasi annuncio del risultato dell'incontro da parte dell'arbitro sul putting green finale non è l'annuncio ufficiale a meno che non sia stato stabilito come tale nelle Condizioni di Gara.

b. Stroke Play

Esempi di quando le Condizioni di Gara possono indicare che la gara e da chiudere in stroke play includono:

  • tutti i risultati sono stati pubblicati sul tabellone o bacheca,
  • i vincitori sono stati annunciati a una premiazione, o
  • il trofeo è stato assegnato.

Nelle qualifiche stroke-play seguite dal match play, la Regola 20.2e(2) stabilisce che la parte stroke play della gara è chiusa quando il giocatore ha eseguito il primo colpo dalla partenza per iniziare il suo primo incontro.

(8) Cambiare le Condizioni di Gara Dopo che la Gara E' Iniziata

Le Condizioni di Gara definiscono la struttura della gara, è una volta che una gara e iniziata, le condizioni possono essere modificate solo in circostanze molto eccezionali. Un esempio di una situazione in cui le condizioni di gara non devono essere modificate:

  • poiche i giocatori iniziano un giro con l'aspettativa che sarà giocato un certo numero di buche e che possono basare il loro gioco su questo, il numero di buche da giocare in un giro non dovrebbe essere cambiato una volta che tale giro e iniziato. Ad esempio, se il maltempo provoca la sospensione del gioco dopo che tutti i giocatori hanno completato 9 buche di un giro di 18 buche, il Comitato non dovrebbe annunciare i risultati basandosi solo su 9 buche.

Esempi di situazioni in cui ci sono circostanze eccezionali e che le Condizioni di Gara possono essere modificate:

  • se circostanze come il maltempo influenzano il numero dei giri che possono essere giocati nel tempo disponibile, il numero dei giri da giocare o il numero delle buche in qualsiasi giro non ancora iniziato può essere modificato per adattarsi alle circostanze. Allo stesso modo, se tali circostanze significano che la tipologia pianificata non possa essere soddisfatta nel tempo disponibile, la tipologia della

gara può essere modificata.

  • Il metodo per dirimere i casi di parità non dovrebbe essere modificato, a meno che non vi siano circostanze eccezionali. Per esempio, se il metodo di dirimere un caso di parità per una gara stroke play è stato dichiarato essere uno spareggio buca per buca, ma il maltempo ha fatto si che tale spareggio non fosse possibile, il Comitato può cambiare il metodo di dirimere il caso di parità in un conteggio alla rovescia dello score.

(9) Anti-Doping

Le Condizioni di Gara possono richiedere ai giocatori di rispettare una linea guida sull'anti- doping. Spetta al Comitato scrivere e interpretare le proprie linee guida sull'anti-doping, sebbene l'orientamento di tali linee guida possa essere generalmente fornito dall'autorità competente nazionale.

5B — Marcare il Campo

Nel prepararsi per una gara, il Comitato dovrebbe assicurarsi che il campo sia correttamente marcato e aggiornare i segni che potrebbero essere utilizzati per il gioco generale, o cambiarli se necessario. Sebbene in genere non esista un modo "giusto" per marcare un campo, non marcarlo in modo corretto o per nulla può portare a situazioni in cui un giocatore non sia in grado di procedere secondo le Regole o il Comitato sarà costretto a prendere decisioni mentre il gioco è in corso, il che potrebbe comportare che i giocatori vengano trattati in modo diverso. La Sezione 2 fornisce indicazioni dettagliate e raccomandazioni su come marcare il campo per il gioco generale, ma si applica ugualmente alle gare e quindi dovrebbe essere menzionato dal Comitato durante la preparazione per le gare. Laddove vengano apportate modifiche alla marcatura del campo per una gara, il Comitato dovrebbe garantire che queste siano chiaramente comunicate a tutti i giocatori che giocano regolarmente sul campo in modo che sia meno probabile che procedano in modo errato. Oltre alle informazioni di cui alla Sezione 2, il Comitato può prendere in considerazione i seguenti elementi:

(1) Fuori Limite

Il Comitato è responsabile di garantire che tutto il limite del confine sia marcato correttamente. E' buona norma segnare con la vernice un piccolo cerchio attorno alla base di qualsiasi paletto o oggetto che definisce il limite che potrebbe essere mosso durante il gioco, in modo che questo possa essere riportato nella sua posizione originale. Se vengono utilizzate linee o dei punti in vernice per marcare un limite del confine, questi dovrebbero essere rinfrescati in modo da poter essere facilmente visibili. Le Regole Locali dovrebbero specificare qualsiasi limite del confine che sia definito in un modo diverso dai paletti o da recinzioni (vedi Regola Locale Tipo A-1).

(2) Aree di Penalita

Prima di una gara, il Comitato potrebbe voler rivedere la marcatura di alcune o di tutte le aree di penalità.

  • Le aree di penalità che contengono masse d'acqua non devono essere parte dell'area generale, tuttavia i loro bordi possono essere regolati.
  • Altre aree di penalità possono essere rimosse o aggiunte, oppure i loro bordi modificati per cambiare la difficoltà di una buca, come ad esempio dove si considera appropriato prevedere una penalità più severa per un colpo fuori linea. Per esempio, il Comitato può decidere di marcare le aree di alberi e cespugli fitti come aree di penalità per il gioco generale, ma non per le gare. Bisogna fare attenzione nel fare questo in modo che sia chiaramente comunicato a tutti i giocatori che giocano regolarmente sul campo.
  • Quando vengono aggiunte o rimosse aree di penalità, il Comitato dovrebbe consultare le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale per determinare se la modifica avrà un impatto sul Rating del Campo rilasciato.
  • Il colore di alcune aree di penalità può essere cambiato da rosso a giallo o viceversa. Ad esempio, per determinate gare potrebbe essere auspicabile che un'area di penalità vicino a un putting green sia marcata in giallo laddove il Comitato non voglia consentire l'opzione di droppare sul lato del putting green dell'area di penalità quando la palla vi e rientrata al suo interno. In alcuni casi, potrebbe anche essere utile prevedere una zona di droppaggio come opzione aggiuntiva, ad esempio, per un green a isola dove i giocatori devono eseguire un lungo colpo per sorpassare l'acqua.
  • Per gioco generale, il Comitato potrebbe aver utilizzato un esiguo numero di paletti per marcare le aree di penalità o essi potrebbero essere stati rimossi, con il risultato che alcune parti della stessa area di penalità si trovano al di fuori dell'area marcata. Per le gare, tutti i paletti dovrebbero essere ispezionati e integrati se necessario per garantire che le aree di penalità siano adeguatamente marcate per la gara.
  • Laddove possibile, e buona norma marcare con linee rosse o gialle attorno alle aree di penalità piuttosto che fare solo affidamento sui paletti. Una linea assicurerà che le aree appropriate siano incluse o escluse, il bordo non verrà modificato dalla rimozione di un paletto è un giocatore sarà facilmente in grado di determinare dove ovviare. Tipicamente, quando viene marcata una linea, sono richiesti meno paletti.

(3) I Bunker

Per la maggior parte dei campi, il Comitato non dovrebbe aver bisogno di fare qualcosa di speciale per preparare i bunker per la gara. Essi dovrebbero essere rastrellati di fresco la mattina della competizione e i rastrelli posizionati dove il Comitato preferisce (vedi Sezione 2D). Se il bordo di un bunker è difficile da determinare, il Comitato dovrebbe considerare se esso possa essere definito più chiaramente (attraverso pratiche di

manutenzione, marcatura o una Regola Locale) per evitare confusione tra i giocatori e gli arbitri.

(4) Condizioni Anormali del Campo e Oggetti Integranti

Il Comitato dovrebbe rivedere l'intero campo per garantire che qualsiasi area che dovrebbe essere marcata come terreno in riparazione sia marcata correttamente. Esso dovrebbe anche chiarire lo status di qualsiasi ostruzione o oggetto integrante utilizzando le Regole Locali (vedi Regola Locale Tipo F-1).

Idealmente un Comitato dovrebbe marcare qualsiasi area di terreno in riparazione prima dell'inizio di una gara. Tuttavia, un Comitato può definire un'area come terreno in riparazione durante il giro in match play o in stroke play, se è giustificato.

Quando viene concesso l'ovviare da un'area non marcata durante il giro, il Comitato dovrebbe marcare tale area come terreno in riparazione il più presto possibile per garantire che tutti gli altri giocatori che partecipano siano a conoscenza dello status di tale area.

(5) Zone Proibite al Gioco

Se ci sono zone proibite al gioco sul campo, il Comitato dovrebbe garantire che esse siano correttamente identificate. Il Comitato può anche considerare di mettere degli avvisi in queste aree per assicurarsi che i giocatori siano pienamente consapevoli che a loro non è permesso giocare da esse.

(6) Ostruzioni Temporanee

Le strutture temporanee come ad esempio le tende o le tribune possono essere erette per alcune gare. Bisognerà che lo status di queste strutture sia chiarito nelle Regole Locali come Ostruzioni Inamovibili o Ostruzioni Inamovibili Temporanee (TIO). Se esse sono da trattare come TIO, dovrebbe essere utilizzata la Regola Locale relativa alle Ostruzioni Temporanee Inamovibili (vedi la Regola Locale Tipo F-23). Questa Regola Locale consente al giocatore di ovviare ulteriormente se c'è interferenza sulla linea visiva in modo che egli non sarà obbligato giocare attorno o sopra l'ostruzione.

5C — Regole Locali

Il Comitato è responsabile di decidere se adottare eventuali Regole Locali e di assicurarsi che siano coerenti con i principi contenuti nella Sezione 8. Una Regola Locale è una modifica di una Regola o una Regola aggiuntiva che il Comitato adotta per il gioco generale o una particolare gara. Il Comitato deve assicurarsi che tutte le Regole Locali siano disponibili per i giocatori, sia sullo score, o in una dispensa separata, su una bacheca o sul sito web del campo.

Quando considera l'adozione di una Regola Locale, il Comitato dovrebbe tenere presente quanto segue:

  • le Regole Locali hanno lo stesso status di una Regola del Golf per quella gara o campo, e
  • l'utilizzo delle Regole Locali dovrebbe essere limitato il più possibile ed essere utilizzato solo per gestire i tipi di situazioni e le linee guida illustrate nella Sezione 8.
  • Non si raccomanda di modificare le Regole Locali per una gara una volta che il gioco è iniziato per un giro stroke play, a meno che la modifica non venga effettuata prima che qualsiasi giocatore in gara possa essere stato influenzato da tale modifica.

Un elenco completo di Regole Locali Tipo autorizzate è disponibile all'inizio della Sezione 8.

Le Regole Locali che possono essere adottate per le gare rientrano nelle seguenti categorie generali:

  • Definire i Limiti del Campo e le altre Aree del Campo (Sezioni 8A-8D),
  • Definire le Speciali Procedure per Ovviare (Sezione 8E),
  • Definire le Condizioni Anormali del Campo e gli Oggetti Integranti (Sezione 8F),
  • Utilizzo di Equipaggiamento Specifico (Sezione 8G),
  • Chi Puo Dare Consiglio ai Giocatori (Sezione 8H),
  • Quando e Dove i Giocatori Possono Praticare (Sezione 8I),
  • Procedure per la Sospensione del Gioco (Sezione 8J),
  • Linee Guida sulla Velocità di Gioco (Sezione 8K),
  • Responsabilità dello Score (Sezione 8L), e
  • Regole Locali Tipo per Giocatori con Disabilità (Sezione 8M)

5D — Requisiti di Idoneita per Giocatori con Disabilita al Fine di Utilizzare la

Regola 25

Come previsto dalla Regola 25.1, le modifiche per i giocatori con disabilità si applicano a tutte le gare, ed e la categoria di disabilità e l'idoneità di un giocatore a determinare se può utilizzare le Regole specifiche della Regola 25.

Non spetta necessariamente a un Comitato valutare l'idoneità dei giocatori. Determinare l'idoneità di un giocatore a utilizzare Regole specifiche della Regola 25 può essere semplice, ma in alcuni casi e meno ovvio. L'idoneità per la Regola 25 si basa sull'impatto che le menomazioni di un giocatore hanno sulla sua capacità di giocare a golf piuttosto che sulla determinazione del fatto che qualcuno sia disabile.

Un Comitato può richiedere la prova della disabilità di un giocatore al fine di confermare l'idoneità di un giocatore ad utilizzare la Regola 25. Tale prova potrebbe essere sotto forma di un certificato medico, una conferma da parte di un organo di governo nazionale, un lasciapassare rilasciato da un'autorità medica ufficialmente accreditata o qualcosa di simile.

In alternativa, un Comitato può specificare che solo i giocatori in possesso di uno specifico pass o certificato sono idonei a competere in una gara (con i giocatori che sono idonei e che quindi utilizzano le Regole applicabili alla loro categoria di disabilità). Esempi di pass che un Comitato può scegliere di richiedere come prova di una categoria di

disabilità o che può richiedere affinche i giocatori siano idonei a gare specifiche sono l'EDGA WR4GD Player Pass e l'EDGA Access Pass. Questi pass sono amministrati ed emessi dall'EDGA Eligibility Team e il processo di richiesta per i golfisti per ottenere un pass EDGA e gratuito. Maggiori informazioni sono disponibili su: www.edgagolf.com/online/pass/pass_info.php

5E — Definire le Aree di Pratica

Molti campi hanno aree di pratica specifiche, come ad esempio un campo pratica e i green di pratica per il putt, il gioco dal bunker e gli approcci. Ai giocatori è consentito praticare in queste aree sia che esse si trovino all'interno sia all'esterno dei limiti del campo. Si raccomanda che le aree di pratica che sono posizionate sul campo siano specificate nelle Regole Locali al fine di chiarire se i giocatori possano praticare in tali aree prima e dopo i loro giri. Il Comitato può necessitare di definire i bordi di queste aree per limitare il luogo in cui i giocatori possano praticare.

Il Comitato può anche modificare i permessi in relazione a quando e dove la pratica e consentita come segue:

  • una Regola Locale può consentire la pratica su parti limitate e definite del campo, ad esempio laddove non esista un campo pratica permanente. Tuttavia, in questo caso, si raccomanda che non si autorizzino i giocatori a praticare su qualsiasi putting green o qualsiasi bunker sul campo;
  • una Regola Locale può consentire la pratica sul campo in generale, ad esempio: ➢ se la gara inizia tardi e il Comitato non vuole limitare i giocatori dal giocare presto in tal giorno, oppure ➢ se c'è stata una sospensione del gioco e e sarebbe più efficiente permettere ai giocatori di eseguire alcuni colpi da qualche parte sul campo invece di riportarli al campo pratica;
  • la Regola 5.2 tratta quando la pratica è permessa o è proibita prima o tra un giro e l'altro in una gara, ma il Comitato può adottare una Regola Locale per modificare tali disposizioni (vedi Regola Locale Tipo I-1);
  • la Regola 5.5 dà al Comitato la possibilità di adottare una Regola Locale per proibire la pratica sopra o intorno al putting green della buca appena completata (vedi Regola Locale Tipo I-2).

5F — Aree di Partenza e Posizioni della Buca

(1) Scegliere le Aree di Partenza

Nello scegliere quale area di partenza utilizzare per una gara, il Comitato dovrebbe cercare di bilanciare la difficoltà del percorso con l'abilità dei partecipanti. Ad esempio, non sarebbe consigliabile e potrebbe avere un effetto significativo sulla velocità di gioco scegliere un'area di partenza che richieda un lungo colpo a scavalcare che molti dei giocatori in campo difficilmente sono in grado di eseguire se non con il loro colpo migliore. Il Comitato può decidere di utilizzare aree di partenza differenti per le gare rispetto a

quelle utilizzate per il gioco generale. In tal caso, il Comitato dovrebbe consultare le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale per avere indicazioni su come il Rating del Campo emesso potrebbe essere influenzato. Altrimenti, i punteggi potrebbero non essere accettabili per la convalida ai fini dell'handicap.

Le posizioni delle aree di partenza possono essere cambiate tra un giro e l'altro, quando si gioca più di un giro nello stesso giorno.

È buona norma mettere un piccolo segno, come un punto di vernice, a lato o sotto gli indicatori di partenza per assicurarsi che, se vengono spostati, possono essere riportati alla loro posizione originale. Quando ci sono più giri, un numero diverso di punti può essere utilizzato per ogni giro.

Se una gara viene giocata su un percorso in cui non ci sono cartelli che identificano le buche, o dove il Comitato ha deciso di giocare il campo in un ordine diverso, si dovrebbero installare dei cartelli per identificare chiaramente le buche.

(2) Scegliere le Posizioni della Buca

Le nuove buche dovrebbero idealmente essere realizzate il giorno in cui inizia una gara e in tutti gli altri momenti che il Comitato ritiene necessari, a condizione che tutti i giocatori in un singolo giro giochino con ogni buca tagliata nella stessa posizione.

Tuttavia, quando un singolo giro deve essere giocato in più giorni (come ad esempio quando i giocatori possono scegliere in quale giorno giocare in una gara), il Comitato può avvisare i giocatori nelle Condizioni di Gara che le buche e le aree di partenza saranno posizionate in modo diverso in ciascun giorno di gara. Ma in un giorno qualsiasi, tutti i giocatori devono giocare con ogni buca e ogni area di partenza nella stessa posizione.

Le posizioni della buca sui putting green possono avere un effetto considerevole sul punteggio e sulla velocità di gioco durante le gare. Molti fattori entrano nella scelta delle posizioni della buca, con un'enfasi sui seguenti punti:

  • nello scegliere le posizioni, dovrebbe essere presa in considerazione l'abilità dei giocatori in modo che le posizioni scelte non siano così difficili da rallentare il gioco significativamente o così facili da non sfidare i giocatori migliori;
  • la velocità dei green è un fattore significativo nella scelta della posizione della buca. Sebbene una posizione della buca possa andare bene per un green più lento, potrebbe rivelarsi troppo severa quando viene aumentata la velocità dei green;

Alcune ulteriori considerazioni includono:

  • il posizionare le buche dove c'è abbastanza superficie del putting green tra la buca e la parte frontale e i lati del putting green per ricevere il colpo al green in quella particolare buca. Per esempio, il posizionare la buca immediatamente dietro un bunker quando è richiesto un lungo colpo al green da parte della maggior parte dei partecipanti solitamente non è raccomandato;
  • l'equilibrare le posizioni della buca per l'intero campo riguardo alle posizioni di sinistra, destra, centrale, anteriore e posteriore.

5G — Il Tabellone, i Gruppi e gli Orari di Partenza

(1) Il Tabellone

In una gara match play il tabellone viene utilizzato per stabilire l'ordine generale degli incontri e quali giocatori compongono ogni incontro del primo turno. Il tabellone può essere realizzato in diversi modi, tra cui:

Laddove vengono utilizzati i punteggi di qualifica per determinare il tabellone, questo dovrebbe essere realizzato in modo che le due teste di serie più alte si trovino sui lati opposti del tabellone e così di seguito lungo la linea come mostrato nella tabella seguente:

META' SUPERIORE META' INFERIORE META' SUPERIORE META' INFERIORE 64 QUALIFICATI 32 QUALIFICATI 1 vs 64 2 vs. 63 1 vs. 32 2 vs. 31 32 vs. 33 31 vs. 34 16 vs. 17 15 vs. 18 16 vs. 49 15 vs. 50 8 vs. 25 7 vs. 26 17 vs. 48 18 vs. 47 9 vs. 24 10 vs. 23 8 vs. 57 7 vs. 58 4 vs. 29 3 vs.30 25 vs. 40 26 vs. 39 13 vs. 20 14 vs. 19 9 vs. 56 10 vs. 55 5 vs. 28 6 vs. 27 24 vs. 41 23 vs. 42 12 vs. 21 11 vs. 22 4 vs. 61 3 vs. 62 16 QUALIFICATI 29 vs. 36 30 vs. 35 1 vs. 16 2 vs. 15 13 vs. 52 14 vs. 51 8 vs. 9 7 vs. 10 20 vs. 45 19 vs. 46 4 vs. 13 3 vs. 14 5 vs. 60 6 vs. 59 5 vs. 12 6 vs. 11 28 vs. 37 27 vs. 38 8 QUALIFICATI 12 vs. 53 11 vs. 54 1 vs. 8 2 vs. 7 21 vs. 44 22 vs. 43 4 vs. 5 3 vs. 6

Al fine di stabilire i posti nel tabellone, i casi di parità nei giri di qualifica diversi da quelli

per l'ultimo posto in qualifica possono essere decisi da:

  • l'ordine in cui vengono consegnati i punteggi, con il primo punteggio che sarà consegnato che riceve il numero più basso disponibile e così via,
  • un play-off dello score, o
  • un sorteggio casuale tra i giocatori che sono in parità ad un punteggio specifico.

Quando c'è un pareggio per il posto finale nel tabellone, il Comitato può scegliere di effettuare uno spareggio o aggiungere un altro giro di incontri per ridurre i concorrenti ad un numero pari di giocatori. Questo deve essere specificato nelle Condizioni di Gara.

In alcuni eventi, il Comitato può scegliere di inserire come testa di serie il campione in carica. Quando questo viene fatto, e tipico inserire il campione come prima o seconda testa di serie. Il Comitato dovrebbe anche decidere se permetterà al campione di giocare nell'evento di qualifica rinunciando in tal caso alla sua posizione come testa di serie.

a. Molteplici Tabelloni (anche noto come Categorie o Divisioni)

Sebbene molte gare abbiano tutti i giocatori che gareggiano contro tutti gli altri giocatori, ci sono volte in cui un Comitato può scegliere di dividere la gara in più tabelloni (qualche volta denominato categorie o divisioni). Questo potrebbe essere necessario per far gareggiare tra loro giocatori di abilità simili o per avere più vincitori.

La composizione di questi tabelloni può essere determinata dall'handicap, attraverso una qualifica stroke play o con un altro metodo stabilito dal Comitato. Il Comitato dovrebbe stabilire come verranno impostati i tabelloni nelle Condizioni di Gara.

Mentre i tabelloni possono essere impostati in base all'handicap, non è richiesto che il gioco risultante all'interno del tabellone sia una gara ad handicap, poiche tutti i giocatori dovrebbero avere capacità relativamente uguali.

In una gara match play è una buona idea realizzare una dimensione dei tabelloni in modo che non sarà necessario far slittare i giocatori ai turni successivi e, idealmente, una dimensione che significhi che tutti i giocatori giocheranno lo stesso numero di incontri in una tipologia a eliminazione diretta, come ad esempio 8, 16, 32, 64 o 128 giocatori. Se non vi sono abbastanza giocatori per riempire il tabellone finale, i giocatori dovrebbero essere slittati al secondo turno, se necessario. Non è obbligatorio che tutti i tabelloni abbiano lo stesso numero di giocatori. Per esempio, il primo o tabellone di campionato potrebbe avere 32 giocatori, mentre gli altri tabelloni ne potrebbero avere 16.

(2) Orari di Partenza e Gruppi di Gioco

Il Comitato può stabilire gli orari di partenza e i gruppi oppure permettere ai giocatori di impostare il proprio.

Quando il Comitato permette ai giocatori di impostare il proprio orario di partenza, questo ha lo stesso status di un orario di partenza stabilito dal Comitato (vedi Regola 5.3a). Ci sono molte considerazioni nel determinare il numero dei giocatori in un gruppo e l'intervallo tra i gruppi. Quando si impostano gli orari e i gruppi di partenza, la velocità di

gioco è una considerazione importante quanto la quantità di tempo disponibile per giocare. I gruppi di due giocheranno più velocemente dei gruppi di tre o di quattro. Gli intervalli di partenza possono essere più ravvicinati per i gruppi più piccoli. Quando il Comitato sceglie di far partire i giocatori su più buche (come ad esempio dalle buche 1 e 10), è importante garantire che i giocatori non abbiano un'attesa eccessiva se arrivano all'altro tee di partenza prima che l'ultimo gruppo sia partito. Vedi Sezione 4A(1) per le raccomandazioni sugli orari di partenza. Quando una gara di match play sarà giocata in un periodo prolungato e ai giocatori in un incontro sarà consentito accordarsi su quando giocare durante tale periodo:

In match play, il Comitato imposta il tabellone che mostra chi giocherà in ciascun incontro o specifica altrimenti come devono essere determinati gli incontri. E' meglio per ogni incontro avere il proprio orario di partenza, ma ci possono essere volte in cui due incontri singoli necessitano di iniziare insieme.

(3) I Marcatori

In stroke play, un giocatore o una parte ha sempre necessità di avere qualcuno, diverso dal giocatore o da un componente della parte, per marcare lo score. Il Comitato può specificare o limitare chi può agire come marcatore per ogni giocatore precisando che il marcatore debba essere un giocatore della stessa gara e gruppo, un giocatore con un handicap oppure in qualche altro modo. In una tipologia di gioco in cui due o più partner gareggiano insieme come una parte (per esempio, in una gara Foursome o Four-Ball), a questi non è permesso agire come marcatore della parte. Laddove non ci sia un numero pari di parti per una tipologia di gioco con partner, il Comitato può aver bisogno di trovare un marcatore per una parte che gioca da sola o scegliere di avere un gruppo che contenga tre parti.

(4) Aree di Partenza

Il Comitato può definire un'area specifica nella o vicino la prima area di partenza in cui i giocatori devono essere presenti e pronti a giocare all'orario di partenza (vedi Regola 5.3a). Questa può essere definita da linee marcate sul terreno, da corde o in qualche altro modo.

5H — Linee Guida sulla Velocita di Gioco

Il Comitato può impostare le proprie Linee Guida sulla Velocità di Gioco come Regola Locale (vedi Regola 5.6b). In pratica, la natura di tali Linee Guida dipenderà dal numero dei componenti del Comitato disponibili ad attuarla (vedi Sezione 8K). Le Linee Guida sulla Velocità di Gioco possono contenere:

  • un tempo massimo per terminare un giro, una buca, una serie di buche e/o un colpo;
  • una definizione di quando il primo gruppo si trovi fuori posizione e quando ogni altro gruppo sia fuori posizione rispetto al gruppo che gioca davanti;
  • quando e come un gruppo o singoli giocatori possono essere cronometrati;
  • se e quando i giocatori possano essere avvisati di essere cronometrati o che hanno avuto un bad time;
  • la struttura della penalità per infrazioni alle Linee Guida.

Il Comitato è responsabile di assicurarsi che una gara sia giocata con una rapida velocità di gioco. Cio che è considerata una rapida velocità può essere differente in base al campo, alla quantità delle iscrizioni e al numero dei giocatori in ogni gruppo. Per far ciò:

  • il Comitato dovrebbe adottare una Regola Locale che imposti delle Linee Guida sulla Velocità di Gioco (vedi Regola 5.6b);
  • tali Linee Guida dovrebbero almeno fissare un tempo massimo per completare il giro o parti del giro.
  • le Linee Guida devono stabilire eventuali penalità per l'inosservanza delle stesse da parte di un giocatore;
  • il Comitato dovrebbe anche essere a conoscenza di altre azioni che può intraprendere per avere un impatto positivo sulla velocità di gioco. Queste includono: ➢ pratiche di gestione come la riduzione delle dimensioni dei gruppi, l'aumento degli intervalli di partenza, l'introduzione degli starter's gap e l'utilizzo di una procedura call up in caso di ritardi su par 3 lunghi, par 4 da drive e par 5 raggiungibili. ➢ prendere in considerazione delle modifiche fondamentali alla preparazione del campo, come ad esempio allargare i fairway, ridurre lo spessore o l'altezza del rough o ridurre la velocità dei green. Quando vengono effettuati cambiamenti come questi al campo, il Comitato dovrebbe consultare le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale per determinare se la modifica avrà un impatto sul Rating del Campo rilasciato e seguire le procedure per fare qualsiasi adattamento necessario.

5I — Linee Guida sul Codice di Condotta

Il Comitato può stabilire i propri standard di condotta del giocatore in un Codice di Condotta adottato come Regola Locale (vedi Regola 1.2b). Lo scopo di tale Codice e delineare gli standard di condotta che il Comitato si aspetta dai giocatori durante il gioco del golf e le penalità che possono essere applicate per le infrazioni a tale Codice. Tuttavia, le Regole del Golf stabiliscono quali azioni un giocatore può e non può intraprendere durante il gioco è un Comitato non ha l'autorità di modificare tali permessi e restrizioni applicando le penalità in modo diverso attraverso un Codice di Condotta. Se non è stato istituito un Codice di Condotta, il Comitato si limiterà a penalizzare i giocatori per condotta inappropriata utilizzando la Regola 1.2a. L'unica penalità disponibile per un'azione contraria allo spirito del gioco secondo tale Regola e la squalifica (vedi Sezione 5I(5) per maggiori informazioni).

(1) Stabilire un Codice di Condotta

Nello stabilire un Codice di Condotta, il Comitato dovrebbe considerare quanto segue:

  • nello stabilire i limiti o nel proibire le azioni di un giocatore, il Comitato dovrebbe considerare le differenti culture dei giocatori. Per esempio, qualcosa che può essere considerato un comportamento inappropriato in una cultura può essere accettabile sotto un'altra;
  • la struttura della penalità che si applicherà per un'infrazione al Codice (vedi Sezione 5I(4) per un esempio);
  • chi avrà l'autorità di decidere le penalità e le sanzioni. Per esempio, potrebbe accadere che solo alcuni componenti del Comitato abbiano l'autorità di applicare tali sanzioni, un numero minimo di componenti del Comitato debbano essere coinvolti nel prendere tale decisione o qualsiasi componente del Comitato abbia l'autorità di prendere tale decisione;
  • se ci sarà un processo di appello.

(2) Usi Permessi e Vietati di un Codice di Condotta

a. Permessi Il Comitato può includere quanto segue all'interno di un Codice di Condotta:

  • dettagli specifici di comportamento inaccettabile per il quale un giocatore può essere penalizzato durante un giro, per esempio: ➢ non prendersi cura del campo, come ad esempio non rastrellare i bunker o non ripiazzare o riempire le zolle; ➢ linguaggio inaccettabile; ➢ abuso di bastoni o del campo; ➢ non mostrare la giusta considerazione per altri giocatori, arbitri o spettatori;
  • divieto per i giocatori di entrare in tutte o in zone proibite al gioco specificate;
  • limitazioni all'uso dei social media;
  • dettagli sull'abbigliamento accettabile.

b. Vietati Il Comitato non può utilizzare un Codice di condotta per:

  • Modificare le penalità esistenti nelle Regole del Golf, come ad esempio aumentando la penalità per un giocatore che non marca la propria palla prima di alzarla sul putting green, da un colpo a due colpi.
  • Introdurre nuove penalità per azioni non correlate al comportamento del giocatore, ad esempio un Comitato non può utilizzare un Codice di Condotta per introdurre una Regola Locale non autorizzata, come ad esempio per penalizzare un giocatore per aver giocato una palla sopra le proprietà situate fuori limite, o introdurre una penalità per un giocatore che non annuncia ad un altro giocatore che alzerà una palla per identificarla.
  • Applicare colpi di penalità per comportamento inappropriato del giocatore prima o tra i giri. Tuttavia, il Comitato può applicare altre sanzioni, come il ritiro del giocatore dalla gara o il rifiuto di permettere al giocatore di iscriversi in gare future.
  • Penalizzare un giocatore secondo un Codice di Condotta per un'infrazione al codice degli spettatori da parte della famiglia o dei sostenitori del giocatore, come ad esempio penalizzare un giocatore quando un membro della famiglia cammina sul fairway in una gara giovanile quando non è autorizzato a farlo.

(3) Stabilire le Penalita per Infrazione al Codice

Nel determinare le sanzioni e la struttura della penalità che verrà applicata, il Comitato dovrebbe considerare:

  • se ci sarà un sistema di avvertimento prima che qualsiasi penalità o altra sanzione venga imposta;
  • se le sanzioni saranno di natura disciplinare o comporteranno colpi di penalità o altre penalità secondo le Regole. Le sanzioni disciplinari che un Comitato può imporre includono il rifiuto di consentire al giocatore di partecipare a una o più gare future organizzate dal Comitato o richiedere al giocatore di giocare in un determinato momento della giornata. Tali sanzioni sono separate dalle Regole del Golf ed e compito del Comitato scrivere e interpretare tali sanzioni.
  • se la penalità per ogni infrazione sarà impostata come un colpo di penalità o la penalità generale e se le penalità aumenteranno, come ad esempio un colpo di penalità per la prima infrazione e la penalità generale per la seconda infrazione. Il Comitato non dovrebbe usare nessun altro tipo di penalità che si applicherebbe al punteggio di un giocatore;
  • se una penalità si applicherà automaticamente ogni qualvolta un giocatore infranga uno dei suoi standard o se tale penalità sarà lasciata alla discrezione del Comitato;
  • Se le infrazioni a un Codice di condotta saranno riportate ai giri successivi in eventi a più giri in cui sono previste penalità crescenti per infrazioni multiple. Ad esempio, in una gara di 36 buche, dove una prima infrazione comporta un avvertimento e una seconda infrazione comporta un colpo di penalità, il Comitato può prevedere che qualsiasi infrazione del primo giro venga riportata al secondo giro.
  • se si applicano diverse penalità per aver infranto diversi aspetti del Codice;
  • Se il Codice di Condotta deve essere applicato al caddie di un giocatore. Un Codice di Condotta si applica automaticamente al caddie di un giocatore attraverso la Regola 10.3c, pertanto, se il Comitato non vuole che alcun aspetto di un Codice di Condotta si applichi al caddie di un giocatore, questo aspetto deve essere dichiarato in tale Codice di Condotta.

(4) Esempio di Struttura della Penalita per un Codice di Condotta

Le seguenti strutture tipo di penalità forniscono esempi di come il Comitato può scegliere di penalizzare le infrazioni di un Codice di Condotta nella Regola Locale. Il Comitato può decidere di implementare una tale struttura di penalità senza un avvertimento o una sanzione per una prima infrazione, oppure può prevedere diverse penalità per ciascuna voce all'interno del Codice di Condotta. Per esempio, alcune infrazioni possono comportare un colpo di penalità, con altre infrazioni che comportano la penalità generale. Struttura Tipo di Penalita 1

Struttura Tipo di Penalita 2

Se si verifica un'infrazione tra due buche, la penalità si applica alla buca successiva.

(5) Spirito del Gioco e Grave Scorrettezza

Secondo la Regola 1.2a, un Comitato può squalificare un giocatore per grave scorrettezza per agire contrariamente allo spirito del gioco. Questo si applica indipendentemente da se ci sia un Codice di Condotta in vigore per una gara.

Nello stabilire se un giocatore sia colpevole di grave scorrettezza, il Comitato dovrebbe considerare se la condotta del giocatore sia stata così lontana dalla norma prevista nel golf da giustificare la sanzione più severa della rimozione di un giocatore dalla gara. Esempi di azioni che potrebbero giustificare la squalifica secondo la Regola 1.2a si possono trovare nel Chiarimento 1.2a/1.

5J — Informazioni per i Giocatori e per gli Arbitri

(1) Regole Locali

Il Comitato dovrebbe assicurarsi che tutte le Regole Locali siano pubblicate affinche i giocatori le possano vedere, sia su una dispensa separata sul primo tee (a volte indicata come "Avviso ai Giocatori"), sullo score, su una bacheca o tramite metodi di comunicazione digitale. Molte organizzazioni che gestiscono più gare creano un documento che contiene tutte le Regole Locali che usano comunemente in tutte le loro gare. Storicamente questo documento viene stampato su cartoncino ed e noto come “Hard Card". Se ai giocatori è richiesto di giocare palle presenti sulla Lista delle Palle Conformi (vedi Regola Locale Tipo G-3) o utilizzare i bastoni presenti nella Lista delle Teste dei Driver Conformi (vedi Regola Locale Tipo G-1) o che soddisfino le specifiche delle scanalature e punzonature (vedi Regola Locale Tipo G-2), il Comitato dovrebbe considerare di rendere disponibili gli elenchi per consentire ai giocatori di visualizzare o fornire l'accesso ai database online pertinenti.

(2) Fogli dei Gruppi o del Tabellone

I fogli che forniscono i raggruppamenti per il giro insieme ai loro orari di partenza dovrebbero essere emessi e pubblicati in luoghi dove i giocatori possono controllarli. Sebbene i giocatori ricevano frequentemente i loro orari di partenza e i gruppi elettronicamente o possono controllarli su un sito web, questi dovrebbero essere disponibili anche sul campo in modo che i giocatori possano riconfermare il loro orario di partenza.

(3) Fogli della Posizione della Buca

Il Comitato potrebbe voler fornire ai giocatori un foglio che mostri loro la posizione delle buche sui putting green. Questi possono essere cerchi con la distanza dalla parte anteriore del green e il lato più vicino, un pezzo di carta con solo i numeri o una serie più dettagliata di disegni del green e dei suoi dintorni con la posizione indicata.

(4) Gli Score Incluso L'Indice di Ripartizione dei Colpi

Il Comitato è responsabile di pubblicare sullo score o in qualche altra parte visibile (per esempio vicino alla prima area di partenza) l'ordine delle buche nelle quali verranno dati o ricevuti i colpi di handicap. Questa assegnazione sarà utilizzata per gli incontri ad handicap e in alcune forme di gioco stroke play pareggiate come la Four-Ball, la Stableford, il

Risultato Massimo (quando il risultato massimo e legato al punteggio netto del giocatore) e le gare Contro Par/Contro Bogey. Per indicazioni su come stabilire l'ordine dei colpi di handicap, consultare le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale. Match Play - In un incontro ad handicap, il Comitato dovrebbe chiarire quanto segue nelle Condizioni di Gara:

Laddove il Comitato abbia autorizzato l'inizio di un incontro da una buca diversa dalla 1ª, il Comitato può modificare la tabella dell'indice di ripartizione dei colpi per tali incontri. Stroke Play - In una gara pareggiata, il Comitato dovrebbe stabilire l'adeguamento dell'handicap in conformità con le regole o le raccomandazioni contenute all'interno delle pubblicazioni o in altre linee guida del World Handicap System® come fornite dall'ente che regolamenta il sistema handicap nella giurisdizione locale.

(5) Linee Guida sulla Velocita di Gioco e sul Codice di Condotta

Le copie delle linee guida sulla Velocità di Gioco e sul Codice di Condotta dovrebbero essere disponibili ai giocatori prima dell'inizio della gara. Quando i giocatori non hanno familiarità con queste linee guida, il Comitato potrebbe volerle spiegare ai giocatori prima della gara. Gli arbitri e gli altri che faranno rispettare queste linee guida dovrebbero essere addestrati e muniti di qualsiasi altro materiale aggiuntivo, come le schede dei tempi di passaggio o testi con il linguaggio specifico che essi dovrebbero adoperare per informare i giocatori di avvertimenti o possibili infrazioni.

(6) Piano di Evacuazione

Ogni Comitato dovrebbe considerare come evacuare i giocatori in caso di maltempo o di un'altra emergenza. Se si ritiene necessario, un piano di evacuazione può essere realizzato e fornito ai giocatori.

(7) Guida e Spiegazione della Prassi Migliore per Aiutare a Prevenire il

"Backstopping" Il "Backstopping" e il termine comune usato per descrivere la seguente situazione in stroke play: Un giocatore, senza un accordo con qualsiasi altro giocatore, lascia la sua palla in posizione sul putting green vicino alla buca in una posizione dove un altro giocatore, che sta per giocare dal di fuori del putting green, potrebbe trarne vantaggio se la sua palla colpisse la palla ferma. Poiche non c'è stato alcun accordo per lasciare la palla in posizione al fine di aiutare qualsiasi giocatore, non c'è infrazione alle Regole (vedi Regola 15.3a).

Tuttavia, il R&A e l'USGA ritengono che il "backstopping" non tenga conto di tutti gli altri giocatori in gara e abbia il potenziale per dare al giocatore con il "backstop" un vantaggio rispetto a quegli altri giocatori. Di conseguenza, la seguente guida e spiegazione della prassi migliore è disponibile per i Comitati da fornire ai giocatori per aiutare a prevenire il backstopping:

  • Nello stroke play, la gara coinvolge tutti i giocatori e, poiche ogni giocatore in gara non può essere presente per proteggere i propri interessi, proteggere i partecipanti è una responsabilità importante che tutti i giocatori della gara condividono.
  • Pertanto, in stroke play, se esiste una ragionevole possibilità che la palla di un giocatore vicino alla buca possa aiutare un altro giocatore che sta per giocare da fuori green, entrambi i giocatori dovrebbero assicurarsi che il giocatore la cui palla e vicina alla buca marchi e alzi quella palla prima che l'altro giocatore giochi.
  • Se tutti i giocatori seguono questa prassi, essa garantirà la protezione degli interessi di tutti nella gara.

6 Durante la Gara 8 voci della sezione

Una volta che la gara è iniziata, il Comitato è responsabile di garantire che i giocatori abbiano le informazioni necessarie per giocare secondo le Regole e di assisterli nell'applicare le Regole.

6A — Inizio

Prima di iniziare il giro, i giocatori devono ricevere tutte le informazioni di cui hanno bisogno per essere in grado di giocare il campo secondo le Regole. In stroke play, a ciascun giocatore deve essere assegnato uno score e, in gare pareggiate come la Stableford, il Risultato Massimo o la Four Ball, questo dovrebbe includere l'indice di ripartizione dei colpi di handicap come stabilito dal Comitato. Quando il Comitato ha preparato ulteriori documenti, dovrebbe renderli disponibili ai giocatori prima del giro e, se possibile, prima che i giocatori arrivino alla prima area di partenza, in modo che abbiano un ragionevole lasso di tempo per leggerli. Questi potrebbero includere:

A seconda delle risorse a sua disposizione, il Comitato può scegliere di rendere i documenti disponibili da leggere per i giocatori in un singolo posto, ad esempio su una bacheca o tramite metodi di comunicazione digitale. Altrimenti essi possono essere forniti come opuscoli ai giocatori prima che inizino il loro giro. Quando le risorse lo consentono, il Comitato dovrebbe avere uno starter sui tee di partenza per garantire che i giocatori abbiano tutte le informazioni di cui hanno bisogno e che essi inizino in orario.

Quando arriva il momento di far partire il gruppo, lo starter dovrebbe far partire il primo giocatore all'ora assegnata. Se questo non è possibile a causa della posizione del gruppo che precede (come ad esempio quando viene ritardato da una ricerca della palla), il tempo effettivo di partenza dovrebbe essere annotato in modo che il Comitato possa utilizzare tali informazioni quando applica una linea guida sulla velocità di gioco. Il Comitato dovrebbe adottare un metodo coerente per gestire le situazioni in cui i giocatori possono arrivare in ritardo alla loro prima area di partenza. Cio può includere il fatto che i componenti del Comitato o altri tentino di localizzare i giocatori mancanti o di effettuare un conto alla rovescia di fronte agli altri giocatori presenti in modo che sia chiaro a tutti quando il giocatore e in ritardo. È buona norma avere un orologio impostato sull'orario ufficiale vicino al tee e che tutti gli arbitri impostino i propri orologi sullo stesso orario.

6B — Il Campo

(1) La Manutenzione del Campo Durante il Giro

Sebbene sia preferibile che la manutenzione del campo sia completata prima che il primo gruppo raggiunga ogni buca per garantire che tutti i giocatori giochino il campo nella stessa condizione, qualche volta ciò non è possibile. Laddove la manutenzione del campo, come ad esempio il taglio dei putting green, dei fairway o del rough oppure il rastrellamento dei bunker avvenga durante un giro, i risultati della gara restano validi. Benche il Comitato debba tentare di marcare tutte le aree che necessitano di essere marcate come terreno in riparazione prima dell'inizio della gara, ci saranno dei momenti in cui tali aree non verranno notate fino a che il gioco non sia iniziato. Ci saranno anche momenti in cui il tempo, i veicoli, i giocatori o gli spettatori potrebbero causare ulteriori danni al campo durante il gioco. In questi casi, il Comitato può decidere di marcare tali aree come terreno in riparazione. La decisione di marcare un'area deve essere presa indipendentemente dal fatto che un giocatore abbia già giocato da quella zona.

(2) Predisporre le Posizioni della Buca e le Aree di Partenza

In una gara stroke play, tutti i giocatori dovrebbero giocare il campo con gli indicatori di partenza e le buche posizionati negli stessi posti. Il Comitato dovrebbe evitare di muovere qualsiasi indicatore di partenza o qualsiasi buca dopo che i gruppi abbiano giocato una buca, tuttavia ci possono essere situazioni in cui ciò non può essere evitato o situazioni in cui questi sono stati mossi da qualcun altro per errore.

a. L'Area di Partenza Diventa Inutilizzabile Dopo l'Inizio del Giro

Se un'area di partenza viene coperta da acqua temporanea o per qualche altro motivo non è utilizzabile dopo che il giro è iniziato, il Comitato può sospendere il gioco o spostare l'area di partenza se questo può essere fatto senza dare ad alcun giocatore un vantaggio o uno svantaggio significativo.

b. Indicatori di Partenza o Buca Mossi

Se gli indicatori di partenza o la buca vengono mossi da un componente del personale del campo, o se gli indicatori di partenza vengono mossi da un giocatore o da qualcun altro, il Comitato dovrebbe stabilire se qualsiasi giocatore sia stato significativamente avvantaggiato o svantaggiato. In tal caso, il giro dovrebbe essere solitamente dichiarato nullo. Se il campo non è stato modificato in modo significativo e nessun giocatore ha ricevuto un vantaggio o uno svantaggio significativo, il Comitato può scegliere di lasciare il giro valido.

c. Spostare la Posizione della Buca a Causa della Severita della Posizione

In stroke play, se diventa evidente durante un giro che una buca e posizionata in modo tale che la palla non si fermi vicino alla buca a causa della severità della pendenza che ha portato diversi giocatori a eseguire un numero eccessivo di putt, il Comitato ha diverse opzioni disponibili. Il Comitato dovrebbe prendere in considerazione tutti i fattori, incluso quanto severa sia la posizione, quanti giocatori hanno completato il gioco della buca e dove si trova la buca nel giro, e quindi intraprendere la linea di azione che ritiene più equa per tutti i giocatori. Per esempio:

  • continuare il gioco con la posizione della buca invariata sulla base che le condizioni sono uguali per tutti i giocatori della gara;
  • mantenere la buca nella medesima posizione, ma intraprendere qualche azione per migliorare la situazione, come ad esempio bagnare il putting green tra un gruppo e l'altro;
  • dichiarare il giro nullo è non valido e far iniziare nuovamente il giro a tutti i giocatori con la buca riposizionata;
  • sospendere il gioco, riposizionare la buca e fare in modo che i giocatori che hanno già giocato tale buca, ritornino a rigiocarla al termine del loro giro. Il punteggio per tale buca che varrà per questi giocatori sarà il punteggio ottenuto dopo che la buca è stata riposizionata;
  • fare in modo che tutti i giocatori non tengano conto del loro punteggio ottenuto nel gioco della buca in questione e far giocare un'altra buca (sia sul campo di gara o altrove) che conti come punteggio per tale buca.

Le ultime due opzioni dovrebbero essere considerate solo in casi estremi, in quanto alterano il giro per alcuni o per tutti i giocatori.

In match play, il Comitato può spostare la buca tra un incontro è un altro.

d. Riposizionare la Buca Dopo che la Palla E' Gia Posizionata nelle Sue Vicinanze sul Putting Green

Se una palla si trovava sul putting green quando la buca è stata danneggiata, il Comitato dovrebbe tentare di riparare la buca in modo che sia conforme alla definizione di “buca”. Se questo non è possibile, i giocatori possono terminare la buca con la buca nel suo stato danneggiato. Il Comitato può quindi valutare se la buca necessiti di essere spostata prima che il gruppo successivo giochi la buca, come ad esempio quando e probabile che il danno

peggiori durante il gioco. Se è necessario spostarla, essa dovrebbe essere spostata in una posizione vicina simile che fornisca la stessa difficoltà di dove la buca si trovava originariamente e, idealmente, spostandola alla distanza più breve possibile dalla posizione originale.

È preferibile non riposizionare la buca prima che tutti i giocatori del gruppo abbiano completato il gioco di tale buca. Tuttavia, il Comitato può riposizionare la buca in una posizione vicina simile se la buca non può essere riparata nella misura necessaria per consentire a quel gruppo di completare la buca e il riposizionamento è necessario per garantire il corretto svolgimento del gioco. Se questo viene fatto prima che i giocatori del gruppo abbiano terminato la buca, il Comitato dovrebbe richiedere a qualsiasi giocatore la cui palla si trovi sul putting green, di riposizionare la propria palla in una posizione comparabile a quella che il suo colpo precedente gli aveva originariamente dato. Per una palla che giace fuori dal putting green, il Comitato dovrebbe richiedere che tale palla sia giocata come si trova.

6C — Fornire Assistenza sulle Regole ai Giocatori

Un Comitato può nominare arbitri per assistere nell'amministrazione di una gara. Un arbitro è un'autorità competente nominata dal Comitato per decidere le questioni di fatto e applicare le Regole.

(1) I Compiti, l'Autorita degli Arbitri e dei Membri del Comitato

Come dettagliato nella definizione di "arbitro", i doveri e l'autorità di un arbitro in match play dipendono dal ruolo assegnatogli, mentre in stroke play, un arbitro è responsabile di agire in base a qualsiasi infrazione alle Regole che vede o che gli venga riferita.

Indipendentemente dal fatto che un arbitro sia assegnato o meno a un incontro, questi non può agire su una richiesta di ruling se i fatti erano noti all'avversario in quel momento e nessuna richiesta è stata presentata in tempo.

Vedi Chiarimento Comitato/1 per le limitazioni che possono essere poste al ruolo di alcuni arbitri o di alcuni membri del Comitato.

(2) L'Arbitro Autorizza il Giocatore a Infrangere una Regola

Se un arbitro autorizza per sbaglio un giocatore a infrangere una Regola, il giocatore non sarà penalizzato. Tuttavia, vedi la Regola 20.2d e la Sezione 6C (9) o 6C (10) per le situazioni in cui l'errore può essere corretto.

(3) L'Arbitro Avverte il Giocatore che Sta per Infrangere una Regola

Sebbene un arbitro non sia obbligato ad avvertire un giocatore che sta per infrangere una Regola, al fine di evitare che un giocatore riceva una penalità, si raccomanda vivamente che un arbitro lo faccia in stroke play quando possibile e durante il match play, quando l'arbitro è stato assegnato a una partita per l'intero giro.

Un arbitro che agisca in conformità con questa raccomandazione di fornire volontariamente informazioni sulle Regole per prevenire infrazioni alle Regole, agisce in modo equo poiche cercherebbe di farlo in modo uniforme per tutti i giocatori. Tuttavia, in match play, in cui l'arbitro non è stato assegnato a un singolo incontro per l'intero giro, questi non ha l'autorità per intervenire. L'arbitro non dovrebbe avvertire il giocatore, a meno che non gli venga chiesto, e se il giocatore infrange la Regola, l'arbitro non dovrebbe applicare la penalità senza che l'avversario richieda un ruling.

(4) Disaccordo sulla Decisione dell'Arbitro

Se un giocatore non concorda con la decisione di un arbitro in match play o in stroke play, generalmente il giocatore non ha diritto ad una seconda opinione, sia da parte di un altro arbitro sia da parte del Comitato (vedi Regola 20.2a), tuttavia l'arbitro, la cui decisione e messa in discussione, può essere d'accordo a ricevere una seconda opinione.

Il Comitato può adottare una linea guida che consenta sempre a tutti i giocatori una seconda opinione laddove essi non concordino con la decisione di un arbitro.

(5) Il Giocatore E' Responsabile di Fornire Informazioni Corrette all'Arbitro

Un arbitro si affiderà spesso all'aiuto di un giocatore per determinare i fatti di una situazione prima di dare un ruling. In queste situazioni, il giocatore deve fare del proprio meglio per fornire informazioni corrette all'arbitro in modo che l'arbitro possa dare un ruling. Se il ruling dato si rivela sbagliato quando ulteriori informazioni vengono portate all'attenzione del Comitato (come ad esempio rivedendo il video), l'azione che il Comitato dovrebbe intraprendere si basa su se il giocatore abbia fatto del suo meglio per fornire le informazioni corrette all'arbitro. Se il giocatore non ha fatto del suo meglio (ad esempio dando intenzionalmente all'arbitro commenti fuorvianti o nascondendo deliberatamente informazioni) e questo ha portato l'arbitro a indirizzare il giocatore a giocare da un posto sbagliato, il Comitato dovrebbe correggere il ruling in modo che il giocatore sia in infrazione alla Regola 14.7 sulla buca in questione. Lo stesso sarebbe valido se un arbitro non penalizzasse il giocatore quando avrebbe dovuto essere applicata una penalità (come ad esempio quando il giocatore ha migliorato le proprie condizioni che influenzano il colpo). Il Comitato dovrebbe anche valutare se il giocatore debba essere squalificato per grave scorrettezza secondo la Regola 1.2a. Tuttavia, se il giocatore ha fatto del proprio meglio per fornire informazioni corrette e l'arbitro ha dato un ruling basato interamente o in parte sulle informazioni fornite dal giocatore, il giocatore non dovrebbe essere penalizzato retrospettivamente per aver giocato da un posto sbagliato. Tuttavia, il giocatore può comunque essere penalizzato retrospettivamente se le sue azioni prima di parlare con l'arbitro erano in infrazione alle Regole.

Ad esempio, un giocatore vede la propria palla ferma muoversi in rough prima di un colpo e non crede di essere la causa del movimento. Quindi parla con un arbitro e afferma che non pensa di aver toccato l'erba vicino alla palla prima del suo movimento. Sulla base di tali informazioni, l'arbitro stabilisce che la palla verrà giocata come si trova senza penalità.

Piu avanti nel giro, le prove video mostrano che il giocatore ha toccato l'erba molto vicino alla palla facendola muovere. Cosi facendo, il giocatore avrebbe dovuto ricevere un colpo di penalità e ripiazzare la palla prima di eseguire il colpo successivo. In questa situazione, il Comitato dovrebbe aggiungere retrospettivamente un colpo di penalità al punteggio del giocatore su quella buca per aver causato il movimento della sua palla. Ma, poiche il giocatore ha fatto del suo meglio per aiutare l'arbitro con il ruling, il giocatore non sarebbe penalizzato per aver giocato da un posto sbagliato.

Un esempio simile potrebbe essere quando un giocatore migliora le condizioni che influenzano il proprio colpo mentre si prepara a giocare (come ad esempio camminando attraverso il collar del putting green e inconsapevolmente calpestando e premendo un piccolo cumulo di sabbia sulla sua linea di gioco). Un arbitro vicino con una visuale incompleta delle azioni del giocatore e preoccupato che il giocatore possa aver migliorato il proprio lie. Quando chiede al giocatore cosa abbia fatto, il giocatore afferma di aver pensato di aver scavalcato la linea di gioco. Sulla base di queste informazioni, l'arbitro decide che non c'è penalità. Successivamente si scopre che il giocatore ha camminato sulla sua linea e, così facendo, ha schiacciato la sabbia che ha migliorato la sua linea di gioco. Anche se il giocatore ha fatto del suo meglio per fornire all'arbitro informazioni corrette, l'azione era già avvenuta al momento della conversazione, quindi il Comitato dovrebbe correggere il ruling e decretare retrospettivamente che il giocatore riceva la penalità generale su quella buca.

(6) Come Risolvere le Questioni di Fatto

Risolvere le questioni di fatto e tra le più difficili azioni richieste a un arbitro o al Comitato.

  • In tutte le situazioni che riguardano questioni di fatto, la risoluzione del dubbio dovrebbe essere sulla base di tutte le circostanze rilevanti e le informazioni disponibili al momento. Quando il Comitato non è in grado di appurare i fatti a riguardo, dovrebbe trattare la situazione in modo ragionevole, equo e coerente con il modo in cui situazioni simili sono trattate secondo le Regole.
  • La testimonianza dei giocatori coinvolti è importante e dovrebbe essere tenuta in debita considerazione. Non esiste un processo prestabilito per valutare la testimonianza dei giocatori o per assegnare il peso da attribuire a tale testimonianza e ogni situazione dovrebbe essere trattata singolarmente. L'azione corretta dipende dalle circostanze in ciascun caso e dovrebbe essere lasciata al giudizio dell'arbitro o del Comitato. Quando c'è una questione relativa alle Regole in una situazione in cui si tratta della parola di un giocatore contro quella di un altro e il peso dell'evidenza non favorisce nessuno dei due giocatori, il beneficio del dubbio dovrebbe essere concesso al giocatore che ha effettuato il colpo o il cui punteggio e coinvolto.
  • La testimonianza di coloro che non fanno parte della gara, inclusi gli spettatori, dovrebbe essere considerata è valutata. È inoltre opportuno utilizzare una ripresa televisiva e simili per aiutare a risolvere i dubbi, sebbene lo standard "a occhio nudo" debba essere applicato quando si utilizza tale prova (vedi Regola 20.2c).
  • Quando a un giocatore è stato richiesto di determinare un posto, un punto, una linea, un bordo, un'area o una posizione secondo le Regole, il Comitato dovrebbe

stabilire se il giocatore abbia usato un giudizio ragionevole nel farlo. Se e così, la decisione sarà accettata anche se, dopo aver eseguito il colpo, la determinazione risulta errata (vedi Regola 1.3b(2)).

Se un giudizio viene emesso da un arbitro, il giocatore ha il diritto di procedere sulla base di tale ruling, sia che si tratti di un'interpretazione delle Regole del Golf sia di una risoluzione di una questione di fatto. Se il ruling si scopre sbagliato, il Comitato può avere l'autorità di effettuare una correzione (vedi Regola 20.2d e la Sezione 6C (9) o 6C (10)). Tuttavia, in tutte le circostanze, compreso il match play e lo stroke play, l'arbitro o il Comitato è limitato nella sua facoltà di apportare correzioni da parte delle linee guida contenute nella Regola 20.2d.

(7) Stato Reale dell'Incontro Non Determinabile

Se due giocatori terminano il loro incontro, ma non sono d'accordo sul risultato, dovrebbero sottoporre la questione al Comitato. Il Comitato dovrebbe raccogliere tutte le prove disponibili e tentare di determinare il vero stato dell'incontro. Se il Comitato non è in grado di determinare lo stato reale dell'incontro, dovrebbe risolvere la situazione nel modo più equo, il che potrebbe significare che l'incontro dovrebbe essere ripetuto, se possibile.

(8) Gestione del Ruling Quando il Giocatore Procede Secondo una Regola Che

Non Si Applica

Quando un giocatore procede secondo una Regola che non si applica alla sua situazione e poi esegue un colpo, il Comitato è responsabile della determinazione della Regola da applicare al fine di dare un ruling basato sulle azioni del giocatore. Per esempio:

  • un giocatore ovvia da un oggetto che definisce il limite secondo la Regola 16.1b. Egli ha proceduto secondo una Regola che non si applica. Poiche la Regola 19.1 (Palla Ingiocabile) richiede che il giocatore decida di procedere secondo tale Regola prima di ovviare, il Comitato non può applicare la Regola 19 alle azioni del giocatore. Poiche non c'era nessuna Regola che permetta al giocatore di alzare la propria palla in una situazione del genere, il Comitato dovrebbe stabilire che si applichi la Regola 9.4 e nessuna delle Eccezioni salva il giocatore dalla penalità;
  • un giocatore stabilisce che la propria palla e ingiocabile in un'area di penalità, la droppa secondo la procedura dell'opzione b o c della Regola 19.2 e la gioca dall'interno dell'area di penalità stessa. Poiche la Regola 17.1 e l'unica Regola che permette al giocatore di alzare la propria palla per ovviare in un'area di penalità, il Comitato dovrebbe stabilire che si applichi la Regola 17 e decidere di conseguenza.

Pertanto, si considera che il giocatore abbia giocato da un posto sbagliato (vedi Regola 14.7) e, inoltre, egli riceve la penalità di un colpo secondo la Regola 17.1;

  • la palla di un giocatore giace in acqua temporanea che il giocatore scambia per un'area di penalità. Il giocatore droppa e gioca una palla secondo la procedura della Regola 17.1d(2). Poiche la Regola 16.1b e l'unica Regola che permette al giocatore di alzare la propria palla per ovviare in una situazione del genere, il Comitato dovrebbe stabilire che si applichi la Regola 16.1b e decidere di conseguenza. Pertanto, supponendo che il giocatore non abbia droppato è giocato una palla da un'area che soddisfa la Regola 16.1b, si considera che il giocatore abbia giocato da un posto sbagliato (vedi Regola 14.7);
  • un giocatore non conosceva la posizione della sua palla originale ma ha supposto, senza notorietà o pressoche certezza, che si trovasse in un terreno in riparazione. Il giocatore ha droppato e ha giocato un'altra palla secondo le Regole 16.1e e 16.1b. Poiche il giocatore non conosceva la posizione della sua palla originale, in queste circostanze, la Regola 18.1 era l'unica Regola secondo la quale il giocatore avrebbe potuto procedere. Quindi, il Comitato dovrebbe stabilire che si applichi la Regola 18.1 e decidere di conseguenza. Pertanto, si considera che il giocatore abbia messo in gioco una palla secondo la penalità di colpo e distanza e abbia giocato da un posto sbagliato (vedi Regola 14.7) e, inoltre, riceve la penalità di colpo e distanza secondo la Regola 18.1.

(9) Gestione dei Ruling Sbagliati in Match Play

Secondo la Regola 20.2a, un giocatore non ha diritto d'appello a un ruling di un arbitro. Tuttavia, se successivamente si scopre che il ruling di un arbitro o del Comitato era sbagliato, tale ruling, se possibile, deve essere corretto secondo le Regole (vedi Regola 20.2d). Questa sezione chiarisce quando un ruling sbagliato dovrebbe essere corretto in match play. a. Correzione di un Ruling Sbagliato di un Arbitro Durante un Incontro

  • un arbitro non dovrebbe correggere un ruling sbagliato dopo che uno dei giocatori abbia eseguito il suo colpo successivo. Tuttavia, se un giocatore avrebbe dovuto essere squalificato e non lo è stato, quel ruling può essere corretto in qualsiasi momento prima dell'inizio dell'incontro successivo del giocatore o prima che il risultato della gara sia definitivo (ma non c'è limite di tempo per la squalifica di un giocatore secondo le Regole 1.2 o 1.3b(1)).
  • se non vengono eseguiti altri colpi in una buca dopo che è stato dato un ruling, l'arbitro non dovrebbe correggere un ruling sbagliato dopo che uno dei giocatori abbia eseguito un colpo dalla successiva area di partenza;
  • se nessuno dei precedenti punti dell'elenco si applica, un ruling sbagliato da parte di un arbitro dovrebbe essere corretto;
  • in una situazione in cui un ruling sbagliato può essere corretto, se tale ruling sbagliato ha portato uno o più giocatori ad alzare la propria palla, l'arbitro e responsabile di ordinare ai giocatori di ripiazzare le proprie palle e a completare la buca, con il ruling corretto applicato;
  • i principi sopra riportati si applicano anche quando un arbitro non penalizza un

giocatore per una infrazione a una Regola a causa di un fraintendimento del risultato di una buca. ➢ Per esempio, un arbitro non avvisa un giocatore di una penalità di perdita della buca per una infrazione alle linee guida sulla velocità di gioco in quanto ritiene che il giocatore abbia già perso la buca. Alla buca successiva, tale arbitro apprende che il giocatore non aveva perso la buca. Se il giocatore o l'avversario ha eseguito un colpo dall'area di partenza di tale buca successiva, l'arbitro non può più correggere l'errore.

b. Correzione di un Ruling Sbagliato Dato all'Ultima Buca di un Incontro Prima che il Risultato Sia Definitivo Nel caso in cui un arbitro dia un ruling sbagliato all'ultima buca di un incontro e non vengono giocati più colpi, questo dovrebbe essere corretto in qualsiasi momento fino a quando il risultato dell'incontro sia definitivo, o se l'incontro e pari e prosegue con buche aggiuntive, fino a quando uno dei giocatori esegua un colpo dalla successiva area di partenza.

c. Ruling Sbagliato dell'Arbitro in un Incontro Comporta che il Giocatore Giochi da un Posto Sbagliato Se un giocatore in un match play procede sulla base di un ruling da parte di un arbitro che fa si che il giocatore esegua un colpo da un posto sbagliato e il Comitato apprende successivamente di tale ruling sbagliato, si applicano i seguenti principi:

  • Se non c'è stata una grave infrazione e il giocatore non è stato seriamente svantaggiato dal giocare da un posto sbagliato, e troppo tardi per correggere il ruling una volta che il giocatore ha eseguito un colpo dal posto sbagliato. I colpi eseguiti dopo il ruling sbagliato rimangono validi senza penalità per aver giocato dal posto sbagliato;
  • se c'è stata una grave infrazione o il giocatore è stato seriamente svantaggiato per aver giocato da un posto sbagliato: ◦ se l'avversario non ha ancora eseguito il suo colpo successivo nella buca in questione, il Comitato dovrebbe correggere il ruling; ◦ se l'avversario non ha eseguito un colpo sulla buca dopo che è stato dato il ruling, il Comitato dovrebbe correggere il ruling se nessuno dei due giocatori ha effettuato un colpo dalla successiva area di partenza, o nel caso della buca finale dell'incontro, se il risultato dell'incontro non è ancora definitivo. ◦ Altrimenti, e troppo tardi per correggere il ruling e i colpi eseguiti dopo il ruling sbagliato rimangono validi senza penalità.

(10) Gestione dei Ruling Sbagliati in Stroke Play

Un giocatore non ha diritto d'appello a un ruling di un arbitro (vedi Regola 20.2a). Tuttavia, se successivamente si scopre che il ruling di un arbitro o del Comitato era sbagliato, tale ruling, se possibile, dovrebbe essere corretto secondo le Regole (vedi Regola 20.2d). Questa sezione chiarisce quando un ruling sbagliato dovrebbe essere

corretto in stroke play.

a. Correzione di un Ruling Sbagliato di un Arbitro in Stroke Play Quando possibile, un arbitro deve correggere un ruling sbagliato in stroke play che comporta l'applicazione errata di una penalità o il non aver applicato una penalità, a condizione che la gara non sia stata chiusa (vedi Regola 20.2e).

b. Giocatore in Stroke Play Avvisato Erroneamente che il Colpo Non Conta In stroke play, un arbitro avvisa erroneamente un giocatore che il suo colpo non conta e di giocare di nuovo senza penalità. Una volta che il giocatore ha ripetuto il colpo, il ruling e valido (inclusa la cancellazione del colpo da parte dell'arbitro) e il punteggio del giocatore con il colpo ripetuto e il punteggio del giocatore per la buca.

c. Giocatore in Stroke Play Esegue il Colpo da un Posto Sbagliato a Causa di un Ruling Sbagliato; Procedura per il Giocatore Quando l'Errore Viene Scoperto In stroke play, se un giocatore procede sulla base di un ruling da parte di un arbitro che fa si che il giocatore esegua un colpo da un posto sbagliato e il Comitato apprende successivamente di tale ruling sbagliato, si applicano i seguenti principi:

  • se c'è stata una grave infrazione o il giocatore è stato seriamente svantaggiato dal giocare da un posto sbagliato: ◦ se il giocatore non ha eseguito un colpo per iniziare un'altra buca o, nel caso dell'ultima buca del giro, prima di consegnare il proprio score, il Comitato dovrebbe correggere il ruling. Il Comitato dovrebbe ordinare al giocatore di annullare il colpo eseguito dal posto sbagliato e tutti i colpi successivi e procedere correttamente. Il giocatore non riceve alcuna penalità per aver giocato da un posto sbagliato. ◦ Altrimenti e troppo tardi per correggere il ruling e i colpi eseguiti dopo il ruling sbagliato rimangono validi senza penalità.

d. L'Arbitro da al Giocatore Informazioni Sbagliate; Il Giocatore Agisce in Base a Tali Informazioni Durante il Gioco Successivo Se un arbitro dà a un giocatore informazioni sbagliate sulle Regole, il giocatore ha il diritto di agire su tali informazioni nel suo gioco successivo.

Di conseguenza, al Comitato può essere richiesto di esprimere un giudizio in merito sia alla durata del diritto del giocatore, sia al proprio punteggio, quando, a seguito del procedere secondo le informazioni sbagliate fornite, il giocatore e passibile di una penalità secondo le Regole. In queste situazioni, il Comitato dovrebbe risolvere la questione in qualsiasi modo ritenga più equo, alla luce di tutti i fatti e con l'obiettivo di garantire che nessun giocatore riceva un vantaggio o uno svantaggio ingiustificati. Nei casi in cui le informazioni sbagliate influiscano in modo significativo sui risultati della gara, il Comitato potrebbe non avere altra scelta se non quella di annullare il giro. I seguenti principi sono applicabili:

  • Guida generale sulle Regole Quando un componente del Comitato o un arbitro fornisce informazioni sbagliate sulla natura delle linee guida generali riguardo alle Regole, il giocatore non dovrebbe essere esentato dalla penalità. Per esempio, un giocatore chiede a un arbitro, per riferimento futuro, se e autorizzato a rimuovere la sabbia che circonda la propria palla nell'area generale. L'arbitro avvisa erroneamente il giocatore che e autorizzato a farlo. Poiche la domanda non si riferiva a una situazione specifica, il giocatore non sarebbe stato esente dalla penalità se avesse infranto quella Regola più avanti nel giro.
  • Ruling Specifico Quando un arbitro dà un ruling sbagliato, il giocatore è esente da penalità. Il Comitato dovrebbe estendere questa esenzione per la durata della gara in circostanze in cui il giocatore procede in modo errato da solo nello stesso identico modo consigliato da un arbitro all'inizio della gara. Tuttavia, tale esenzione cessa se, in tale gara, il giocatore viene a conoscenza della procedura corretta o le sue azioni sono state messe in dubbio. Per esempio, un giocatore chiede ad un arbitro un aiuto per ovviare da un'area di penalità rossa e l'arbitro dice erroneamente al giocatore che deve droppare di nuovo perché il suo stance e nell'area di penalità. Se il giocatore droppa di nuovo per lo stesso motivo quando ovvia da un'area di penalità rossa più avanti nel giro o durante il giro successivo della stessa gara, il Comitato non dovrebbe penalizzare il giocatore per aver giocato da un posto sbagliato.
  • Linee Guida sulle Regole Locali o sulle Condizioni di Gara Nel caso in cui un componente del Comitato o un arbitro diano informazioni sbagliate su se una Regola Locale o una Condizione di Gara sia in vigore, il giocatore e esentato dalla penalità per aver agito in base a tali informazioni. Questa esenzione si applica per la durata della gara, a meno che sia corretta prima, nel qual caso tale esenzione cessa a quel punto. Per esempio, se il giocatore viene informato da un arbitro che i dispositivi di misurazione della distanza sono permessi anche se è in vigore la Regola Locale che vieta il loro uso, tale giocatore non incorre in una penalità per l'utilizzo del dispositivo per la misurazione della distanza durante la gara. Tuttavia, se il Comitato viene a conoscenza del ruling sbagliato, il giocatore dovrebbe essere informato dell'errore il prima possibile.
  • Ruling dell'Equipaggiamento Nel caso in cui un componente del Comitato o un arbitro stabilisca che un bastone non conforme sia conforme, il giocatore e esonerato dalla penalità per l'utilizzo di tale bastone. Questa esenzione si applica per la durata della gara, a meno che non sia corretta prima, nel qual caso l'esenzione termina alla fine del giro durante il quale è stata effettuata la correzione.

e. Il Giocatore Alza la Palla Senza Autorizzazione a causa del Fraintendimento delle Istruzioni dell'Arbitro Se un giocatore alza la propria palla quando non gli è permesso farlo a causa di un ragionevole fraintendimento delle istruzioni di un arbitro, non c'è penalità e la palla deve essere ripiazzata, a meno che il giocatore proceda secondo un'altra Regola. Per esempio, la palla di un giocatore si ferma contro un'ostruzione movibile ed egli chiede di ovviare. Un arbitro correttamente avvisa il giocatore che l'ostruzione può essere rimossa secondo la Regola 15.2 e che il punto della palla dovrebbe essere marcato in caso in cui la palla si muova durante la rimozione dell'ostruzione. Il giocatore marca la posizione della palla e la alza prima che l'arbitro possa fermarlo. Normalmente il giocatore sarebbe penalizzato di un colpo secondo la Regola 9.4 per aver alzato la propria palla quando non era permesso, ma, purche l'arbitro sia convinto che il giocatore abbia frainteso le istruzioni, la palla viene ripiazzata senza penalità.

f. Il Giocatore Viene Avvisato Incorrettamente dall'Arbitro di Continuare il Gioco con la Palla Provvisoria Un giocatore ha motivo di giocare una palla provvisoria dall'area di partenza e trova la propria palla originale in un'area di penalità. Al giocatore viene quindi detto erroneamente da un arbitro che deve continuare con la palla provvisoria e completare la buca con tale palla provvisoria. Sebbene la palla provvisoria fosse una palla sbagliata che il giocatore avrebbe dovuto abbandonare secondo la Regola 18.3c, il giocatore non incorre in penalità per aver giocato tale palla provvisoria. Se il Comitato successivamente viene a conoscenza del ruling sbagliato, dovrebbe decidere che il punteggio del giocatore per la buca consista nel colpo dalla partenza con la palla originale, più il numero dei colpi che il giocatore ha eseguito per completare la buca con la palla provvisoria dopo il ruling sbagliato, con il secondo colpo con la palla provvisoria che sarà il secondo colpo del giocatore in tale buca. Tuttavia, se fosse stato chiaramente irragionevole per il giocatore aver giocato la palla originale dall'area di penalità, egli deve anche aggiungere un colpo di penalità secondo la Regola 17.1 al punteggio per la buca.

g. Il Comitato da un Ruling Sbagliato Quando il Giocatore ha Giocato Due Palle Secondo la Regola 20.1c(3); Quando il Ruling Può Essere Corretto In stroke play, un giocatore gioca due palle secondo la Regola 20.1c(3), riporta i fatti al Comitato, e il Comitato dice al giocatore di contare il punteggio con la palla sbagliata. Tale errore è un ruling sbagliato e non un errore amministrativo. Pertanto, si applica la Regola 20.2d e la risposta dipende dal momento in cui il Comitato viene a conoscenza del suo ruling sbagliato:

  • se il Comitato viene a conoscenza del ruling sbagliato prima della chiusura della gara, deve correggere tale ruling cambiando il punteggio per la buca in questione con quello della palla corretta;
  • se il Comitato viene a conoscenza del ruling sbagliato dopo che la gara è stata chiusa, il punteggio con la palla sbagliata rimane il punteggio del giocatore per la buca in questione. Secondo la Regola 20.2d, tale ruling e definitivo una volta chiusa la gara.

h. Penalita di Squalifica Applicata Erroneamente al Vincitore dell'Evento; Errore Scoperto Dopo che Altri Due Giocatori Hanno Giocato lo Spareggio Se, a seguito di un ruling sbagliato del Comitato, il vincitore legittimo di una gara e squalificato e altri due giocatori effettuano uno spareggio per il primo posto, la procedura migliore dipende da quando il Comitato realizza il proprio errore. Se il Comitato viene a conoscenza del suo ruling sbagliato prima che il risultato della gara sia definitivo, il Comitato dovrebbe correggere il ruling sbagliato annullando la penalità di squalifica e dichiarando il giocatore come il vincitore. Se il Comitato viene a conoscenza del ruling sbagliato dopo che il risultato della gara è stato considerato definitivo, il risultato rimane valido, con il giocatore squalificato.

i. Applicazione della Penalita di Squalifica in una Gara in Cui Non Tutti i Punteggi Sono Stati Utilizzati per Determinare il Vincitore

In uno scenario come una gara a squadre a più giri stroke play quando non tutti i punteggi dei giocatori contano per il punteggio della squadra per un giro, il punteggio di un giocatore non può contare per il giro quando viene squalificato ma potrebbe contare per gli altri giri. Per esempio, quando contano due punteggi dei tre componenti della squadra, se un giocatore viene squalificato nel primo dei quattro giri, la squalifica si applica solo al primo giro e i suoi punteggi per i giri rimanenti possono ancora essere utilizzati. Questo vale per tutte le gare in cui non tutti i punteggi vengono utilizzati per determinare il vincitore (per esempio, una gara individuale in cui il giocatore conta i suoi tre migliori punteggi dai quattro giri). Se un giocatore viene squalificato per infrazione alla Regola 1.3b o al Codice di Condotta del Comitato, spetta al Comitato stabilire se la squalifica debba essere effettuata per il giro o per l'intera gara.

(11) Combinazione di Match Play e Stroke Play

Combinare match play e stroke play e scoraggiato dal momento che alcune Regole sono sostanzialmente differenti tra le due forme di gioco. Tuttavia, se i giocatori chiedono di combinare le due forme di gioco o, avendolo fatto da soli, richiedono un ruling, il Comitato dovrebbe fare del suo meglio per aiutare i giocatori.

a. Quando i Giocatori Richiedono di Combinare Match Play e Stroke Play

Se un Comitato permette ai giocatori di giocare un incontro mentre gareggiano in una gara stroke play, i giocatori dovrebbero essere avvisati di applicare le Regole per lo stroke play. Per esempio, non sono permesse le concessioni e se un giocatore gioca fuori turno, l'altro non ha la possibilità di richiamare il colpo.

b. Quando i Giocatori Richiedono un Ruling Dopo che Hanno Combinato Match Play e Stroke Play

Quando i giocatori richiedono un ruling in una situazione in cui hanno combinato match play e stroke play, il Comitato dovrebbe applicare le Regole del Golf come si

applicherebbero a ciascun match play e stroke play laddove possibile. Per esempio, se un giocatore non ha terminato una buca per qualsiasi motivo, viene allora squalificato dalla gara stroke play per una infrazione alla Regola 3.3c. Tuttavia, per la Stableford, il Risultato Massimo e la Contro Par/Contro Bogey vedi rispettivamente le Regole 21.1c, 21.2c e 21.3c.

6D — Far Rispettare la Velocita di Gioco

Nei casi in cui siano in atto le linee guida sulla Velocità di Gioco per una gara, è importante che il Comitato comprenda e applichi attivamente tali linee guida per garantire che i giocatori aderiscano alle stesse. Per ulteriori informazioni e linee guida esempio, vedi la sezione 8K della Regola Locale Tipo.

6E — Sospensioni e Riprese

(1) Sospensioni di Gioco Immediate e Normali

Ci sono due tipi di sospensioni di gioco che un Comitato può ordinare, ciascuna con requisiti differenti riguardo a quando i giocatori debbano interrompere il gioco (vedi Regola 5.7b).

  • Sospensione Immediata (come ad esempio quando c'è un immediato pericolo). Se il Comitato dichiara un'immediata sospensione del gioco, tutti i giocatori devono subito interrompere il gioco e non devono eseguire un altro colpo fino a che il Comitato non riprenda il gioco.
  • Sospensione Normale (come ad esempio per oscurità o per ca mpo ingiocabile). Se il Comitato sospende il gioco per motivi normali, quello che succede dopo dipende da se un gruppo si trovi tra il gioco di due buche o stia giocando una buca.

Il Comitato dovrebbe utillizzare un modo per segnalare una sospensione immediata che sia diverso da quello utilizzato per una normale sospensione. I segnali da adoperare dovrebbero essere comunicati ai giocatori nelle Regole Locali.

Vedere la Regola Locale Tipo J-1 - Metodi per Interrompere e Riprendere il Gioco

Quando il gioco e sospeso, il Comitato dovrà valutare se i giocatori debbano essere lasciati in posizione sul campo o riportati in clubhouse. Se una sospensione e immediata o normale, il Comitato dovrebbe riprendere il gioco quando è possibile farlo. I giocatori riprenderanno il gioco da dove si sono fermati (vedi Regola 5.7c).

(2) Decidere Quando Sospendere e Riprendere il Gioco

Decidere quando il gioco dovrebbe essere sospeso e poi ripreso può essere una decisione difficile per un Comitato. Un Comitato dovrebbe tenere in considerazione le seguenti linee guida:

a. Fulmini

Il Comitato dovrebbe utilizzare tutti i mezzi a sua disposizione per determinare se esista il pericolo di fulmini e intraprendere le azioni che ritiene appropriate. I giocatori possono anche interrompere il gioco da soli quando credono che ci sia pericolo a causa di fulmini (vedi Regola 5.7a). Quando il Comitato conclude che non vi e alcun ulteriore pericolo di fulmini e ordina che il gioco sia ripreso, i giocatori devono riprendere il gioco. Vedi Chiarimento 5.7c/1 per cosa fare se un giocatore si rifiuta di iniziare perché sente che c'è ancora il pericolo di fulmini.

b. Visibilita

Si raccomanda che, se le landing area non sono più visibili ai giocatori (ad esempio, a causa della nebbia o dell'oscurità), il gioco dovrebbe essere sospeso. Allo stesso modo, se i giocatori non sono in grado di leggere la linea di gioco su un putting green a causa della mancanza di visibilità, il gioco dovrebbe essere sospeso.

c. Acqua Temporanea

Se tutta l'area intorno a una buca e coperta da acqua temporanea e non può essere rimossa, in stroke play il campo dovrebbe essere considerato ingiocabile e il Comitato dovrebbe sospendere il gioco secondo la Regola 5.7. In match play, se l'acqua temporanea attorno alla buca non può essere rimossa, il Comitato può sospendere il gioco o riposizionare la buca.

d. Vento

Diverse palle mosse dal vento potrebbero essere un motivo per sospendere il gioco, ma solo una o due palle che si muovono a causa del vento su un green di solito non meritano che il Comitato sospenda il gioco. Sul putting green ci sono delle Regole in vigore per aiutare i giocatori ad evitare di ricevere penalità o di essere avvantaggiati se la palla viene spinta dal vento più vicino alla buca o di essere svantaggiati se la palla viene spinta più lontano dalla buca (vedi Regole 9.3 e 13.1).

Il Comitato dovrebbe considerare di sospendere il gioco a causa del vento solo se ci sono diversi casi di palle che si muovono e i giocatori hanno problemi con il ripiazzare la palla sul punto dal quale essa è stata spinta dal vento, o almeno ragionevolmente vicino a tale punto se la palla non rimane ferma sul punto originale.

(3) Ripresa del Gioco

Quando il gioco deve riprendere dopo una sospensione, i giocatori riprenderanno il gioco da dove lo hanno interrotto (vedi Regola 5.7d).

Il Comitato dovrebbe essere preparato a considerare quanto segue:

  • se i giocatori sono stati evacuati dal campo, se i giocatori debbano avere il tempo di riscaldarsi prima di riprendere il gioco;
  • se le aree di pratica sono state chiuse durante la sospensione, quando esse dovrebbero essere riaperte per dare ai giocatori il tempo sufficiente per prepararsi a giocare;
  • come riportare i giocatori nelle loro posizioni sul campo;
  • come assicurarsi che tutti i giocatori siano di nuovo in posizione prima di riprendere il gioco. Cio potrebbe includere l'avere i componenti del Comitato in posizione per osservare e segnalare quando tutti i giocatori sono rientrati.

(4) Se Annullare il Giro

a. Match Play

Un incontro non dovrebbe essere annullato una volta che è iniziato il gioco, in quanto entrambi i giocatori in un incontro stanno giocando nelle stesse condizioni, senza che uno abbia un vantaggio rispetto all'altro.

Se i giocatori smettono di giocare su accordo come permesso dalla Regola 5.7a o il Comitato ritiene che le condizioni siano tali che il gioco debba essere sospeso, l'incontro dovrebbe riprendere dal punto in cui è stato sospeso.

In una gara a squadre, se alcuni incontri sono terminati mentre altri non possono essere terminati nel giorno concordato a causa di scarsa luce o delle condizioni meteorologiche, le Condizioni di Gara dovrebbero chiarire come verranno trattati gli incontri terminati e non terminati (vedi Sezione 5A(4)). Per esempio:

  • il risultato degli incontri terminati rimane valido come è stato giocato e gli incontri non terminati devono essere continuati o rigiocati in una data successiva,
  • tutti gli incontri devono essere rigiocati e ogni squadra e libera di modificare la propria squadra originale, o
  • gli eventuali incontri che non possono essere terminati come è stato pianificato sono considerati pareggiati.

b. Stroke Play

In stroke play non esiste una guida precisa per quando un Comitato debba annullare un giro. L'azione corretta dipende dalle circostanze in ciascun caso ed e lasciata al giudizio del Comitato stesso.

Un giro dovrebbe essere annullato solo nel caso in cui sia molto ingiusto non farlo. Per esempio, sarebbe ragionevole annullare un giro se un numero esiguo di giocatori inizia un giro in condizioni meteorologiche estremamente avverse, tali condizioni peggiorano successivamente e il gioco per il resto di quel giorno è impossibile, ma quando il gioco riprenderà il giorno successivo e probabile che il tempo sia notevolmente migliore.

Quando un giro viene annullato, tutti i punteggi e le penalità in quel giro vengono

annullati. Questo include normalmente qualsiasi penalità di squalifica, ma, se un giocatore viene squalificato per grave scorrettezza (vedi Regola 1.2) o per una infrazione al Codice di Condotta, tale squalifica non dovrebbe essere annullata.

(5) Il Giocatore Si Rifiuta di Iniziare o Interrompe il Gioco a Causa delle

Condizioni Meteorologiche

Se, a causa del maltempo, un giocatore si rifiuta di iniziare all'orario predisposto dal Comitato oppure interrompe il gioco durante il giro e il Comitato successivamente annulla tale giro, il giocatore non riceve penalità, in quanto tutte le penalità in un giro annullato sono annullate.

(6) Rimozione di Acqua Temporanea o di Impedimenti Sciolti dal Putting Green

Se acqua temporanea, sabbia, foglie o altri impedimenti sciolti si accumulano su un putting green durante un giro, il Comitato può fare ciò che è necessario per rimuovere la condizione, per esempio usando un rullo, o spazzolando o soffiando il putting green. Non e necessario che il Comitato sospenda il gioco per intraprendere queste azioni.

In tali casi, il Comitato può, quando necessario, ottenere l'aiuto dei giocatori per rimuovere gli impedimenti sciolti o la sabbia. Tuttavia, un giocatore e in infrazione alla Regola 8.1 se rimuove l'acqua temporanea sulla linea di gioco senza il permesso del Comitato.

Un Comitato può adottare una politica che chiarisca quali azioni sono ritenute appropriate per un componente del Comitato, per qualcuno designato dal Comitato (per esempio, un componente del personale di manutenzione), o per i giocatori, al fine di rimuovere l'acqua temporanea sul putting green.

Vedi Regola Locale Tipo J-2: Regola Locale Tipo per Permettere che l'Acqua Temporanea sul Putting Green sia Rimossa con un Rullo.

(7) Incontro Iniziato nell'Inconsapevolezza che il Campo Fosse Chiuso

Se i giocatori iniziano un incontro quando il campo è chiuso e il Comitato viene a conoscenza della loro azione, tale incontro deve essere rigiocato nella sua interezza, poiche il gioco sul campo chiuso è considerato nullo è non valido.

6F — Registrazione del Punteggio

(1) Match Play

Solitamente e responsabilità dei giocatori segnalare il risultato del loro incontro in un luogo designato dal Comitato. Se un arbitro è stato assegnato all'incontro, a questi può essere assegnato questo incarico invece che ai giocatori.

Se un giocatore fa una richiesta per un ruling durante l'incontro che non è stata risolta, il

Comitato dovrebbe determinare se la richiesta soddisfi i requisiti della Regola 20.1b(2) e dare il suo ruling. Cio potrebbe comportare la necessità che i giocatori rientrino in campo per continuare l'incontro.

Una volta che il risultato è stato segnalato, questo è considerato definitivo e nessuna richiesta di un ruling può essere accettata, a meno che non soddisfi i requisiti della Regola 20.1b(3).

(2) Stroke Play

In stroke play, ai giocatori dovrebbe essere data l'opportunità di risolvere eventuali questioni che necessitano di essere chiarite con il Comitato (vedi Regole 14.7b e 20.1c(4)), controllare i loro score e correggere eventuali errori. Se c'è un errore sullo score, un giocatore può chiedere al marcatore o al Comitato di effettuare o ratificare una modifica al suo score (vedi Regola 3.3b(2)) fino al momento in cui questo viene consegnato.

Una volta che lo score è stato consegnato, il Comitato dovrebbe controllarlo per assicurarsi che abbia il nome del giocatore, le firme richieste e i punteggi buca per buca corretti. Il Comitato dovrebbe sommare i punteggi del giocatore e, in una gara pareggiata, calcolare i colpi di handicap del giocatore e utilizzarli per calcolare il punteggio netto del giocatore. In altre forme di stroke play, come la Stableford o la Contro Par/Contro Bogey, o in una gara Four Ball, il Comitato dovrebbe determinare il risultato definitivo per il giocatore o per la parte. Ad esempio, in una gara Stableford, il Comitato è responsabile per determinare il numero di punti che il giocatore registra per ogni buca e in totale per il giro.

6G — Effettuare i Tagli; Definire i Tabelloni; Realizzare i Nuovi Gruppi

(1) Effettuare i Tagli e Realizzare i Nuovi Gruppi

Per una gara giocata su più giri, le Condizioni di Gara possono stabilire che:

  • i giocatori verranno riorganizzati per i giri successivi in base al loro punteggio totale a quel punto.
  • Il numero dei partecipanti sarà ridotto per il giro o i giri finali (spesso chiamato il "taglio").

In entrambi i casi, il Comitato dovrebbe generare nuovi raggruppamenti e pubblicarli. È consuetudine per i giocatori con il punteggio più alto giocare dalla partenza per primi e i giocatori con il punteggio più basso giocare dalla partenza per ultimi, anche se il Comitato può scegliere di modificare quest'ordine. Il Comitato può scegliere come può scegliere come raggruppare i giocatori che finiscono con lo stesso punteggio totale. Ad esempio, il Comitato può decidere che il primo giocatore che consegna un punteggio specifico riceverà un orario di partenza successivo rispetto a quelli che terminano il giro più tardi con lo stesso punteggio. Se devono essere utilizzati due tee per i giri successivi (ad esempio, metà dei partecipanti inizia alla prima buca e l'altra metà inizia alla buca dieci), il Comitato può decidere di

organizzare i gruppi in modo tale che i giocatori con il punteggio più alto giochino dalla partenza per ultimi da una parte (come ad esempio dal tee dieci) e i giocatori con il punteggio più basso giochino per ultimi dall'altra parte (come ad esempio dal primo tee). Cio significa che i giocatori che sono nel mezzo del gruppo dei partecipanti saranno i primi a giocare dalla partenza su ogni tee. I dettagli su come l'applicazione delle penalità secondo l'eccezione alla Regola 3.3b(3) debba avere un impatto su una linea di taglio o sul tabellone in match play dopo che sono stati effettuati sono disponibili su RandA.org.

(2) Gestire i Ritiri e le Squalifiche in Match Play

In match play, se un giocatore si ritira o viene squalificato dalla gara prima dell'inizio del suo primo incontro e il Comitato non ha specificato nelle Condizioni di Gara come e gestita tale situazione, le opzioni del Comitato sono le seguenti:

Se il giocatore si ritira o viene squalificato dopo il suo primo incontro o dopo un incontro successivo, il Comitato potrebbe: ➢ dichiarare il prossimo avversario del giocatore come vincitore, o ➢ richiedere che tutti i giocatori eliminati dal giocatore in match play giochino per la sua posizione.

Se entrambi i finalisti di una gara match-match sono squalificati, il Comitato può decidere di concludere la gara senza un vincitore. In alternativa, il Comitato potrebbe decidere di far giocare un incontro ai semi-finalisti sconfitti per determinare il vincitore della gara.

Se un giocatore in una gara match-match viene squalificato, il giocatore dovrebbe comunque avere diritto a qualsiasi premio vinto precedentemente nella gara, ad esempio, per aver vinto la gara di qualifica stroke play.

(3) Gestire i Ritiri e le Squalifiche in Stroke Play

Se un giocatore si ritira o e squalificato prima del primo giro in una gara stroke play (ad esempio per non essere partito in orario), il Comitato può sostituire il giocatore con un altro giocatore non al momento nel gruppo dei partecipanti (spesso viene chiamato un sostituto o una riserva) se uno è disponibile. Una volta che il giocatore ha iniziato il suo primo giro, non dovrebbe essere sostituito.

(4) Qualificazione per il Match Play

Quando viene utilizzata una qualificazione stroke play per determinare il(i) tabellone(i)per il match play, il Comitato può scegliere di dirimere i casi di parità per le varie posizioni nel tabellone a caso o adoperando un conteggio alla rovescia dello score o uno spareggio. Questo dovrebbe essere specificato nelle Condizioni di Gara.

(5) L'Errata Applicazione dell'Handicap Influisce sul Tabellone del Match-Play

In un giro di qualificazione stroke play per una gara match-play, se il Comitato calcola erroneamente l'handicap del giocatore o applica erroneamente l'handicap del giocatore che comporta una errata posizione nel tabellone, il Comitato dovrebbe affrontare la questione nel modo più equo possibile. Il Comitato dovrebbe considerare di modificare il tabellone e annullare gli incontri influenzati da tale errore. Se l'errore viene scoperto dopo l'inizio del secondo giro di match play, e troppo tardi per correggere il tabellone.

7 Dopo la Gara 4 voci della sezione

7A — Risoluzione dei Casi di Parita in Stroke Play

Dopo che tutti gli score sono stati consegnati in stroke play, il Comitato può dover risolvere i casi di parità per il primo posto o per le altre posizioni. Il Comitato dovrebbe farlo applicando il metodo descritto nelle Condizioni di Gara (vedi Sezione 5A(6)) che dovrebbe essere stato specificato in anticipo.

In una qualificazione stroke play in cui un numero fisso di giocatori passerà al match play, o quando la gara è una qualificazione per una gara successiva, potrebbero esserci uno spareggio o spareggi per decidere quali giocatori far avanzare che il Comitato dovrebbe organizzare.

(1) Squalifica o Concessione di Sconfitta nello Spareggio Stroke Play

In uno spareggio stroke play tra due giocatori, se uno di loro viene squalificato o concede la sconfitta, non è necessario che l'altro giocatore completi la buca o le buche per essere dichiarato vincitore.

(2) Alcuni Giocatori Non Terminano lo Spareggio Stroke Play

In uno spareggio stroke play tra tre o più giocatori, se non tutti terminano la buca o le buche di spareggio, l'ordine in cui i giocatori sono squalificati o decidono di ritirarsi determina il risultato dello spareggio se necessario.

7B — Finalizzare i Risultati

Come specificato nella Sezione 5A(7), è importante che il Comitato chiarisca nelle Condizioni di Gara quando e come il risultato della gara sia definitivo, poiche ciò influenzerà il modo in cui il Comitato risolverà qualsiasi problema relativo alle Regole che si verificherà dopo che il gioco è terminato sia in match play sia in stroke play (vedi Regola

20). Il Comitato dovrebbe assicurarsi di svolgere le proprie responsabilità per finalizzare i risultati di un incontro o di una gara stroke play in linea con le Condizioni di Gara. Per esempio:

  • quando il risultato di un incontro sarà considerato definitivo quando il Comitato lo avrà registrato sul tabellone ufficiale, il Comitato dovrebbe garantire che ciò avvenga il più presto possibile;
  • se ci sono delle questioni relative alle Regole che possono influire sul risultato della gara stroke play, il Comitato dovrebbe risolvere tali questioni, anche se ciò significa ritardare la chiusura della gara e l'annunciare i vincitori.

7C — Assegnare i Premi

Se la gara coinvolge golfisti dilettanti, il Comitato dovrebbe assegnare i premi solo ai golfisti dilettanti che sono ammessi dalle Regole dello Status del Dilettante. I Comitati dovrebbero fare riferimento alle Regole dello Status del Dilettante e alle Note Guida di accompagnamento che sono disponibili su RandA.org.

7D — Questioni sulle Regole o sulla Registrazione dei Punteggi Che Sorgono

Dopo la Gara Quando una questione riguardante le Regole viene portata all'attenzione del Comitato dopo la chiusura della gara, la risoluzione dipenderà dalla natura della questione stessa. Se la questione e quella in cui un giocatore può aver proceduto incorrettamente secondo le Regole, il Comitato dovrebbe fare riferimento alla Regola 20.2e per determinare se una penalità di squalifica debba essere applicata al giocatore. Quando la questione e dovuta a un errore amministrativo da parte del Comitato, questo dovrebbe correggere l'errore ed emettere nuovi risultati. Se necessario, il Comitato dovrebbe recuperare eventuali premi erroneamente consegnati e assegnarli ai giocatori corretti. Gli errori amministrativi includono:

  • l'aver permesso l'iscrizione a giocatori non idonei;
  • un calcolo errato del punteggio totale di un giocatore;
  • il calcolare erroneamente l'handicap di un giocatore;
  • l'applicare erroneamente un handicap;
  • il lasciare un giocatore fuori dai risultati finali;
  • l'applicare il metodo sbagliato per dirimere i casi di parità.